「Studio F#」さんの連載コラム 第九回
作者様:ホームページ、ブログ、ニコ生、Twitter
作品:天使の証(体験版)、シュガードロップ・ブレイクアウト
Studio F#さんの連載コラム:01、02、03、04、05、06、07、08、09、10
11、12、13、14、15
■シナリオ進行
シナリオのタグ付け、画像表示等について、これ以上は実際にひな形シナリオの方を見て頂いた方が早いと思いますので、次にシナリオ進行指定について解説します。
4回目のコラム でも触れましたが、鱧天では、シナリオ本体と進行ファイルを同名の別ファイルとして用意します。
システム的な取り回しの良さから選択している方式だそうですが、深く考えなくても良いので、このように憶えておきましょう。
「シナリオファイルを追加したら、ディレクションファイルもコピペで増やす!」
作業は簡単ですが、簡単すぎて忘れやすいので、忘れないようにしましょう。
(ゲームを起動して、該当するシナリオファイルに飛んだときディレクションファイルが無いとエラーが出て止まります)
では、ひな形のシナリオとディレクションフォルダを見比べてみます。
これがシナリオフォルダ。
こっちがディレクションフォルダ。
一目瞭然、全く同じ構成になっていますね。
次に、ディレクションファイルをひとつ開いてみます。
こんな感じのファイルになっております。画像は「1.ks」を開いたときのもの。
; 準備
; 読み込むシーンを設定する
[scbegin chapter="1" scene="1"]
; 読み込むシーンを設定する
[scbegin chapter="1" scene="1"]
ここの、「scene="1"」のところに、そのファイル自身の名前を入れます。
2.ksなら「scene="2"」だし、3-1.ksなら「scene="3-1"」です。
※その前のチャプター指定のところは、もし作っているゲームのシナリオフォルダでチャプターを分けていたら、該当するチャプター番号を入れますが、標準で準備されている「chapter1」フォルダに全部格納している限り、変更は不要です。
基本的にこれだけです。
つまり、シナリオを追加したときはディレクションファイルをひとつ複製して、シナリオファイルと同じ名前をつけ、中身のシーン名を書き換える、と、憶えて置いていただければ大丈夫です。
★次のシーンにBGMを持ち越したいとき
上記書き方でディレクションファイルを用意した場合、シーンを移動すると自動的にかかっている音関係はフェードアウトして一度消えてしまいます。次のシーンでBGMの指定をしてあればまたすぐに鳴り出しますが、一度途切れる感じになってしまうので、時には、前のシーンから同じBGMをかけっぱなしで次に移行したいときもあるでしょう。(シーンが途切れないときなど)
そういう場合は、25行目からの、
; BGMと環境音をフェードアウトし、暗転させる
; 不要な場合はコメントアウト
[sceneout]
; 不要な場合はコメントアウト
[sceneout]
ここの書き方が変わり、この3行を以下のものに置換えます。
; BGMと環境音をフェードアウトし、暗転させる
; ここでは次のシーンに移ってもBGMを流しっぱなしにしたいのでこう書きます。
[sceneout contbgm="true"]
; ここでは次のシーンに移ってもBGMを流しっぱなしにしたいのでこう書きます。
[sceneout contbgm="true"]
このように書いた場合は、ジャンプ前のシナリオの最後でなっている音が消えないまま、次のシーンに移動できます。
鱧天チュートリアルの、ディレクションファイル「5.ks」などがこの設定になっておりますので、ここから引っ張っても大丈夫です。
■シナリオ本体での次ファイル指定
ディレクションファイルを作るのと、もうひとつ、シナリオ本体ファイルの末尾(5回目のコラムに書いた「終了ブロック」)に、次に進むべきシナリオファイルの指定をする項目がありますので、必ず書き換えるようにしましょう。
選択肢の無いシナリオファイルだと、最後のところが
; シーン終了
*scene-end
; 次のシーンを指定
[eval exp="f.nextscene = 'chapter1/2.ks'"]
[screturn][s]
*scene-end
; 次のシーンを指定
[eval exp="f.nextscene = 'chapter1/2.ks'"]
[screturn][s]
のような感じになっておりますので、この次のシーンを指定の箇所(chapter1/2.ks のところ)に、この書き方にならって次にジャンプしたいシーンを指定しておきます。
選択肢のあるシーンの場合は、選んだ選択肢ごとに飛び先を指定する箇所があるのですが、これは次の項目で解説しますね。
(つづく)
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