「Studio F#」さんの連載コラム 第13回

「Studio F#」さんの連載コラム

作者様:ホームページブログニコ生Twitter
作品:天使の証(体験版)シュガードロップ・ブレイクアウト
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■音の演出方法

さあ、いよいよ解説すべき項目が少なくなってきました。
最低限憶えるべき(と私が勝手に思っている)演出最後の項目は、音の演出方法です。

とはいえ、これはあまりたくさんの記述方法を憶える必要はありません。
記述例からのコピペで充分対応できるんじゃないでしょうか。




■音素材はどうする?

これも、背景素材と同様、インターネット上に数多く、無償でお借りすることができる楽曲素材が存在しますので、自分のシナリオに合わせてみたい曲をじっくり探し、利用規約を確認してファイルを借りて参りましょう。
基本的に、使うファイル形式は.ogg(Ogg Vorbis形式)と.wav(wave形式)と考えておけば良いかと思います。

BGM等の楽曲素材にogg、効果音などの短い音素材にwavがおすすめです。




■保存場所

音素材の保存場所は

(1)audio/bgm/
BGMファイル&ループファイル

(2)audio/sound/
効果音ファイル&ループファイル

です。わりと名前のまんまなので、迷うことは少ないかなと思います。




■素材の形式が違う場合には変換する

MP3で配布されている素材なども多いと思いますので、そういった場合、利用規約を確認の上ogg形式に変換しましょう。
変換に使うツールは、Studio F#では Sound Player Lilith を利用させて頂いています。

リリスでの変換手順について説明しておきますね。

※このスクリーンショットに登場しているリリスのプレイヤーは、標準スキンではなく まめしばさん で配布されているメルクリウスの青い砂スキンです。標準プレイヤーでも操作方法は同じです。




まず、プレイヤーを起動し、プレイヤー上で右クリック→ファイル変換を選ぶ




出てきた小ウインドウの「ファイル→開く」

変換したいファイルを選ぶ




ファイルがリストに入ったら、「参照」ボタンを押して、変換後のファイルの保存先を選ぶ




保存先を選んだら「設定」ボタンを押し、画像の通り設定する
(「クオリティ」は数字が大きいほど高音質です。5?7程度が良いかと)




最後に「開始」ボタンで変換!

以上です。そうしたら、選んだ保存先にoggファイルが出来ていると思います。




■ループファイル

BGMにはループ設定ファイル(ファイル内の任意の範囲をループ再生させるための設定ファイル)も一緒に 配られていることがあるかもしれません。
その場合は、ループファイルもbgmフォルダの中に一緒に保存するようにしましょう。(拡張子は.sli)
あった方がゲーム中で音が途切れないので、スムーズな感じになります。

※ループファイルが無いときも、吉里吉里付属のループチューナを使って作ることが出来ます。




■タグの記述方法

では、実際にシナリオ内から音を呼び出す記述方法について、書かせて頂きますね。
鱧天では、一部に独自マクロを用意しております。

(1)BGMを再生する

[explaybgm storage="ファイル名"]

ファイル名のところには、「audio/bgm/」に保存されているBGMファイル名を記述してください。
実際の記述例は

[explaybgm storage="anxious_mini"]

みたいな感じになりますね。

(2)BGMを消す(フェードアウト)

[fadeoutbgm time="時間"]

と書いて(時間のところにはミリ秒の数字が入ります。1000で1秒。さっと止めたい場合はここの時間を短く書きます)

[wb]

でフェードアウト待ちをします。これはKAG標準の書き方ですね。
[wb]は書かなくても動作はしますが、その場合、フェードアウトが待たれず、次の[explaybgm]の場所に来た瞬間に音がパッと変わる感じになります。
「ここまででフェードアウトしたいな」というタイミングのところにwbを入れておくと自然な仕上がりに。

(3)効果音を鳴らす

[playse storage="ファイル名"]

KAG標準の書き方です。こんな風にファイル名だけ指定するとループせず一度だけ再生され、

[playse storage="ファイル名" loop="true"]

と書けばループして繰り返し再生されます。
※この書き方は、シナリオ途中でループ効果音を鳴らし始めて、同じシナリオの中で止めたい場合にのみ使って頂くのが良いと思います。
また、シーンジャンプをした場合、シナリオ末尾で自動的にループが終了になりませんので、*scene-endラベルの後(次のシーンを指定したりするあたり)に[fadeoutse]を書くなどしておいてください。

(4)環境音を鳴らす

[playenvsound storage="ファイル名"]

効果音のループ再生と近いのですが、風や雨の音など、環境音を背後に慣らしっぱなしにしたいときには、鱧天マクロタグを利用します。こちらを使った方が、シーンの終了時に自動的にフェードアウトされたり、シーンをまたいで同じ効果音が(同じタグで)指定されていた場合に無視して再生を続けてくれたりと、細かく調整済みです。

(5)効果音を止める

[stopse]
パッと止めたいとき

[fadeoutse time="時間"]
フェードアウトさせたいとき

[wf]
BGMの時と同じような感じで、このタグでフェード終了待ちをします。

音関係はこんな感じでしょうか。
良いタイミングで音楽が流れたり、止まったりすると刺激的ですよね。
使うタグの種類は少ないので、ぴったりくる素材を見つけて、素敵に演出してみましょう。




■動画の使い方

鱧天のチュートリアルシナリオでは使用していませんが、動画の使い方を簡単に説明しておきます。
こちらも使うタグは多くありません。

[loadmovie storage="ファイル名"]
movieフォルダに入っている動画を読み込みます。
.mpgや.wmvなど、拡張子まで指定してください。

※吉里吉里で使えるムービーファイルは、mpeg、wmv、swfですが、swf形式を再生するためには、プラグインの他にプレイヤーさんの環境にFlash Playerがインストールされている必要がありますので、近頃の状況的には、避けた方が無難かもしれません。

長い動画だと読み込みに時間がかかることがあるようなので、実際に再生を行う少し前に書いておくと良いと思います。

[playmovie]
動画を再生したい箇所にこれを書きます。
(loadmovieで読み込んだ動画を再生します)

[playmovie canskip="true"]
ムービーをスキップ可能にしたい場合はこのようにします。

canskipを指定しない場合、未読シーンならスキップ不可、既読シーンならスキップ可に自動的に設定されます。

動画の再生が終了すると、bcimageでblackmatが読み込まれている状態になります(暗転しています)。
これをblackmat以外にしたい場合は、

[playmovie afterimage="whitemat"] のように記述します(この例の場合は再生終了後真っ白になります)。


(つづく)




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