夢幻台さんのコラム 08



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●「複数の面白さ」と『勢い』

 当然ですがゲームは面白いに越したことはありません。その面白さを制作意欲に繋げることができれば、完成へ向けて一気に加速することも出来ます。でも一概に面白さと言ってもその本質は多様です。
ここではそれぞれ質の違う面白さについて、そしてその面白さを作る方法と、それを完成に向けた制作意欲に還元していく方法について考えていきましょう。




●「瞬間」「プレイ」「クリア」三者三様の「面白さ」

 一口に面白さと言ってもその本質は多様で複雑…ですが自分の場合、とりあえず大雑把に「瞬間の面白さ」「プレイの面白さ」「クリアの面白さ」の3つに分けてみることにします。「瞬間」をA、「プレイ」をB、「クリア」をCとして書いていきます。

 Aをさらに具体的にすると「見て楽しい」とも言えます。格闘ゲームで言えば見た目の面白い技、RPGで言えば思わず吹き出したくなるセリフが、これに当てはまります。こいのぼりが口からレーザーを吐くとか、相手を除夜の鐘に閉じ込めて108回叩くとか、上から巨大な大入り袋が降ってくるとか、特にカレンダーパーティーシリーズではこの「見ているだけで楽しい」要素が多かった気がします。RPG系ですとセリフの中に元ネタのある言い回しを入れてみたり、笑いを誘うような選択肢を入れてみたり…というものが当てはまります。ゲーム本編とは直接かかわりが無かったり、実戦レベルで使えない必殺技だったりすることも少なくないのですが、見た瞬間が面白ければOK、まさしくその「瞬間の面白さ」です。

 Bはいわば「動かして楽しい」です。格闘ゲームならコンボや駆け引き、超必殺技を絡めた逆転など1キャラクター全般の楽しさ、RPGなら戦闘やストーリーを進行させたり、レベルアップさせたり、はたまたレアアイテムを発見したりすることが当てはまります。イベントで言えば1イベント単位が最も当てはまります。ゲームプレイ中においてはこのBの面白さがメインとなることが多いので、格ツク時代は特に対人戦のバランスに、RPG制作では謎解きに、どちらもこの「プレイの面白さ」に直結する部分には、それなりに気を使って作らせていただきました。

 最後のCは「クリアして楽しかったと言える」です。格闘ゲームで言えばラストボスの撃破、RPGで言えばストーリーを完結させてエンディングを見て、ふと一息つきながらクリアした達成感を味わえる…といった面が当てはまります。前述2つの面白さと比べるとゲーム全編を通した面白さとなるので必然的に「広く浅く」となり若干具体性には欠けますが、この「クリアの面白さ」が存分に味わえるゲームが最も評価されるべきゲームなのではないかと私は考えます。
いわゆるゲームの「総合評価」が試される部分なのかな…と。




●「完成」の面白さに向けて、他の面白さを活用する

 前述のA?Cを制作者視点で置き換えてみましょう。
あくまで自分なりの置き換え方ですが

「瞬間の面白さ」のAは1必殺技や1モーション、1セリフや1選択肢の単位
「プレイの面白さ」のBは1キャラクター、1イベント、または一区切りの単位
「クリアの面白さ」のCは1ゲームの単位、といったところです。

 ではこの中のどれを重視するかというと、これまで散々「完成」こだわってきた自分ですから当然お分かりの方も多いと思いますが、Cを重視します。ですが勘違いしないでいただきたいのは「Cを重視する」と言っただけで決して「AやBを軽視する」わけではありません。

 考えてもみてください。瞬間的な面白さも一区切りのイベントごとの楽しみの無いRPGを、または見ていて面白い要素が一つもなく、訳も分からないうちに勝負が付いている格闘ゲームを、つまりAやBの楽しさの要素の一つもないゲームは「作っていて楽しい」でしょうか?作っていて楽しくないゲームを完成まで作りあげようとしたら、それは「制作」の名を借りた「苦行」かもしれません。Cを目標に据えつつ、その中継点でAやBの楽しさを味わい、制作意欲を補給または追加しながら加速していく…。メイン目標はCですが、それに向けてAやBの面白さを上手く利用していくのです。




●自分が面白いと思うものを「勢い」で入れていく

 ではA(瞬間的な面白さ)やB(プレイしての面白さ)はどうやって決めていくのか、そして入れていくのか。自分がよく使う方法としては「自分が面白いと思う」ものを「勢い」で入れていく、です。
特にAに関しては、あまり深く考え込むより、その場で自分が面白いと思ったものをドンドン入れてしまっています。格闘ゲームにしろRPG作品にしろ、自分の作品のいたるところにネタが散りばめられているのはほとんどの場合、この「勢いで入れた瞬間的な(自分が面白いと思った)面白さ」です。
これを入れることで瞬間的ではありますが「作っていて楽しい」のです。Bに関してはさすがに全体のバランスにも触れる部分も多いのでAと全く同じ勢いという訳にはいきませんが、それでもその場での面白さという直感に任せて「勢い」でイベントを組んでいくことは結構あります。

 そんなに勢いに任せて作って後で大変な事になるんじゃないの?と思うかもしれませんが、それは第4回にお話しした通り「大雑把を放置しても、滅多な事は起こらない」ので、勢いで入れたものがそのまま正式採用…ということは案外多いのです。繰り返しになりますが、勢いに任せて作っているときは「作っていて楽しい」です。

 ここまでのお話でお気づきになられた方もいると思いますが、この話の中でいつの間にかユーザーを楽しませる面白さ、と自分が作っていての面白さがシンクロしています。本来ゲームとしてユーザーの方に味あわせるべきAやBの楽しさを、実は制作を通して作者自身が先に味わっている、という原理です。

 自分が作っていてこんなに楽しいんだからプレイする方も楽しいに決まっている、という実に独りよがりな発想ですがこの「作っていて楽しい」が完成へ向けて制作を加速させる原動力とも言えます。このあたりは完成へのモチベーションを高める・維持するうえで重要なポイントだと思っておりますので、次回も引き続きお話できればと思っています。




●「瞬間」や「プレイ」の面白さをゴールにしない

 ただし、目標はあくまでC(クリアした時の面白さ)に据えていなければいけません。これが無いと1キャラ、1イベント(場合によっては複数)を作りあげた時点、つまりAやBの面白さを感じた時点で満足してしまい、そこで停滞してしまう危険があるからです。例えとしてはRPGなら1イベント作った時点でテストプレイしその出来に満足する…。格闘ゲームなら2キャラほど作った時点で実際に対戦、またはCPU同士で対戦させて動いているキャラに満足する…。満足することは結構ですがそれで制作が停滞するような感じになるようでしたら逆に黄信号です。目標はあくまで完成、この満足感はその目標にたどり着くための意欲付け、すなわち手段にすぎません。

 前回もお話しましたが手段が目的になってはいけないのです。

(つづく)




選択肢で話すセイ。4番の選択肢は大抵いい加減な発言が多いのですが、
これも「作っているときの楽しさ」から出た「勢い」のたまものです。




背景に巨大な「二歩」。全く意味も必然性も無い謎の一品ですが、
何故入れたかといえば「作っている瞬間が面白かったから」です。
…そして、それでいいのです。




※オマケ



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