夢幻台さんのコラム 10



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●「修正」は『やれるだけ』

 完成の意識を高く持ち、大雑把でも全体を考え、勢いに任せて複数の面白さを取り入れながら着実に完成への道を進めていく…。規模によっても変わってきますが、ここまで来ればもう完成は目の前に来ているはず。しかし…、よりよいゲームにするために行うはずの「修正」についての考え方を見誤ってしまうと、完成を目前にしながら涙を飲むことにもなり兼ねません。途中段階での手直しや洗い直しは完成を危うくするという事は第5回でもお話をしましたが、その危うさは完成を目前にした最終的な修正でも当てはまります。

 今回は「完成」を意識に据えた上での「修正」について考えていきましょう。




●キリが無いものにキリを付けるために期限を決める

 「修正」はよりゲームを良いものをするために重要な事ではあるのですが、どこをもって「完成」とするかは実は明確には決まっていません。格闘ツクールのマニュアルをして「どこをもって完成とするかは難しい」と記述されているほどです。なのでやろうと思えばいくらでも修正点が出てきてキリが無く、気が付いたら途方も無い時間を修正に費やしていた…ということにもなり兼ねません。
特に自分の制作スタイルの場合、終わりまで作っても大雑把や保留な個所が多い関係上必然的に修正も多く、それなりに時間がかかりがちです。

 そこでキリが無いものにキリを付けるために「期間を区切ってやれるだけ」と決めます。そこを過ぎたらまだ気になる部分があってもとりあえず出す、ということです。幸いにも今は公開してから修正することも可能なので「期間を過ぎたら修正は締めて出す」という気持ちを最初からもっておきましょう。もちろん致命的なバグは最初から無いに限りますが…。

 次に自分の思う修正点をピックアップします。テストプレイで出たバグ、戦闘・ゲームバランス、イベントでのセリフ回しなどなど、修正が必要かもしれないと思った所はこの段階では全て出しておきましょう。出し終わったらピックアップしたそれぞれについて、以下の3要素を考慮し「本当に修正する必要があるか」を考えます。

1.自分のゲーム制作技術、または制作ツールで修正が可能かどうか?
2.修正は期間内で終わりそうか?
3.その修正で確実に面白くなる保証があるか?

 自分はツクールを使っている関係上、本当は修正したいけど仕様で修正できない…、というものがあるのも事実です。ツクールの仕様上難しい、もしくは無理なものを無理やりなおそうとすると、今まで作ってきたものをかなり最初の方から洗い直し…ということにもなり兼ねないので、「修正できないものはできない」と割り切ることも必要です。そして微妙なのが、例えばバグを1つ直すために最初からスクリプトを見直す必要があるなど「頑張れば修正が可能そう」な場合。これはあらかじめ自分の決めた期間と相談して、期間内に終わりそうなら修正、無理そうなら修正は一旦公開してから…、または修正見送りという感じになります。最初に期間を決めておいたのがここで役に立ちます。でないと完成を目前にして延々と時間のかかる修正作業…ということになり兼ねません。




●修正は「自分の納得できるもの」に限る

 3に関してですが、修正することが確実にゲームの質の向上につながるものと、必ずしもつながらないものがあることをまず知っておく必要があります。前者は主にバグ関連、たとえばゲーム進行が止まるとか、本来行けない場所に行けてしまったり…とかが当てはまります。
後者に関しては主にイベントでのセリフ回し等、ゲームの味付けに関するものが当てはまります。
バグは少ないに越したことはありませんから、直せば確実に面白くなる保証があると言っていいでしょう。でもゲームの味付けに関しては好き嫌いがありますから、修正することが確実に面白くなる保証は無いと自分は考えます。修正はしたものの、修正前とあまり変わらなかった…、下手をすれば修正前の方が良かったということになり兼ねません。

 もちろん自分で「直した方が絶対に面白くなる」と言い切れる自信があるのならOKですが、特に自分以外の誰かから「ここ見直した方がいいんじゃない?」という話が出た時には注意が必要です。
自分でよく考えて、修正で面白くなる保証が無いのなら「敢えて修正しない」選択肢もあるのです。




●「意見を聞く」と「言う通りにする」は違う

 テストプレイを頼むなどして意見を自分以外の方に出してもらったとき「せっかく意見を出したのに反映してもらえてない、自分の意見は聞いてもらえなかったのか」と言われた事はないでしょうか?
しかしながら自分としては「意見を聞く」と「言う通りにする」を明確に区別しています。なのでご意見を下さった方には「意見として受け取るけれど、全てが反映できるわけではない」ことをお伝えしております。テストプレイヤーさんの中には、そんな分かりきったことを言わないでほしいと思われるかもしれませんが、自分の経験則からすると(失礼ですが)「意見を聞く」と「言う通りにする」が区別されてない方が少なからずいらっしゃるように感じます。

 頂いた修正点を前述の3要素に当てはめ、自分が納得が行く点のみ修正を行うというスタイルが完成への道を妨げない修正方法と考えております。基本的に意見は聞く、でも言う通りにするのは自分の納得の行くものだけ、と割り切りましょう。人に言われて納得のいかない修正を施したとしたらそれはもうその作者さんの作品ではなくなってしまいます。




●「決定権」も「責任」も作者にある

 複数の方からご意見を頂いた場合「Aの言う事は聞いて、Bの言う事は聞かないの?」という場面も出てくる可能性があります。結論から言うとそれも「あり」です。理由としては修正の3要素においてAは条件を満たしている、Bは条件を満たしていない、もしくはAは納得できる、Bは納得できない、ということが起こり得るからです。

 作者はある意味では映画で言うところの監督であると言ってもいいと思っています。監督の役割を一言で言えば「決める人」です。つまり修正するかどうかの決定権は作者自身にあるのです。
意見を聞いてそれを修正するかどうかは結局は作者自身、それだけに自分が納得がいっているかどうかはとても重要です。

「○○が言ったから、◇◇がしつこいから、■■がかなり食い下がってくるから…」という理由でやむなく修正…としてしまうと大抵後で後悔することになります。そして決定権を持つという事は同時にその決定に責任を持つことでもありますから「○○が言ったから修正したのに面白くならなかった」とか「■■が食い下がってきた修正点を直すためにスゴイ時間がかかった…」などと愚痴をこぼすことはできません。

「決定権は作者にある」そして「決定権を持つ以上最終決定は自分の責任でする」ことを自覚し、自分の納得のいく意見のみ修正する、という心構えがとても大切だと考えています。
修正に目が行き過ぎて肝心の完成ができなかった…または思い切り遠のいてしまった…という事態だけは避けていただきたいところです。

(つづく)




「修正」に目が行き過ぎて肝心の「完成」を見失わないように!
キリの良い所で見切りをつけられるかも重要なポイントです。




※オマケ



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