夢幻台さんのコラム 15
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作品:カラーズパーティー、カレンダーパーティー、タイムパーティー、セブンスパーティー、ツクール×スクール、干支ランジェパーティー、作品一覧
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●RPGの戦闘バランスについて
これは人それぞれ、何をもってして良いとするかが変わってくるので一概に言えませんが、個人的なオススメは「自分がこれまでプレイしてきたゲームの中で一番しっくりきたものを選ぶ」です。
例えば自分の場合ですが、タイムパーティーからツクスクに至るまで、基本攻撃のダメージ計算式は「攻撃力/2 ‐防御力/4」を採用しています。実はこれ、ファミコン時代のドラクエシリーズと同じで、なぜこれを選んだかと言えば「プレイしていた頃一番自分がしっくりきていたバランスだったから」。
人それぞれ好みが分かれるところだからこそ、作者の一番いい(と思う)形で組んでしまっていいと 思うのです。
ただし、「夢幻台のゲーム完成学」でも少し触れた「制作者補正」が戦闘バランスに大きく影響を受ける点には注意した方がいいと思います。これは作者は何度もテストプレイを繰り返すので自然とそのゲームに慣れてしまっていて、セオリーなども頭に入りきっている可能性が高いのです。なので「作者から見れば並の難易度だけど何も知らないプレイヤーから見ればかなりの難易度」という場面は結構起こります。そこで難易度やバランス的には持論ですが「自分がちょうど良いと思うよりも、もう一段階緩めの難易度」をオススメします。長編ならなおさらです。
●◯◯分(時間)でゲームを作る方法
「ゲームを作る方法」では直接関係ないかもしれませんが「○○分でゲームを作る」は、ゲームを完成させるノウハウを知る上では結構有効なトレーニングだと思っています。つまり「60分一本勝負」みたいな感じで。
一昔前「料理の鉄人」という番組がありましたがそれのゲーム版で、指定されたテーマに沿って制限時間内でゲームを完成させる…的な企画。ちょうど今「ふりーむ!」さんで企画されている「フリーゲームクエスト」が近い感じですが、それをもっともっとミニサイズにした感じの企画です。
時間が限られていますから当然絵を描いている時間は無い。サンプルもので済ませなければなりませんし、広いマップなどを考えている余裕もない。そんな中でいかに「ゲームとしての面白さ」を出していけるか…。ツクールで可能な演出やセリフ回しで面白さを出さなければいけませんから、これはこれで難しいのですが、面白さを研究する上では結構身になるのではないかと思っています。
クオリティよりアイデア勝負になりがちですが、本来ゲームはアイデア勝負の側面も大きいと思っているので。
もし完成できなくても1時間で終わるので精神的にも辛くないですし、短くても完成させたことが ある、まして「指定された時間内に」ということは結構自信にも繋がると思っています。
(つづく)
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