夢幻台さんのコラム 17
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○ゲームの面白さとは?
ゲーム完成学7「『複数の面白さ』と『勢い』」でも述べましたが、大きく分けて3種類の面白さがあると考えています。前回は完成を意識した上での面白さの扱い方について書かせていただきましたが、今回は少し切り口を変えて、純粋にその三様の面白さについて書いていければと思います。
※3種類の面白さ
1.見て楽しい、その場が楽しい『瞬間の面白さ』
2.動かして楽しい、話を進めて楽しい『プレイの面白さ』
3.一通りゲームをプレイし終えて(クリアし終えて)感じる『クリアの面白さ』
・面白さには作る際のメリットとデメリットがあり、ゲームのジャンルによって作りやすさが違う
三様の面白さに関して、まずそれぞれの面白さを作るにあたっての、自分の考えるメリットとデメリットを書いていきたいと思います。また、作ろうとするゲームのジャンルによって作りやすい面白さも変わってくると思うのでそれに関しても併せて書いていきたいと思います。
①『瞬間の面白さ』について
・メリット
☆勢いで作れることが多く、制作に時間がかからない
☆ハマった時の面白さのレベルはかなりのものになり、爆発力がある
・デメリット
☆1つの作品として形にするには数を用意するか、何かしらのひねりを入れる必要がある
☆ワンパターンな作りだと飽きるのがやや早くなりがち
・『瞬間の面白さ』を作るのに向いているのはこんなジャンル
☆超短編を含む、短編もの、ミニゲーム集など
☆一枚絵をウリにできるヴィジュアル作品
②『プレイの面白さ』について
・メリット
☆純粋にプレイすることが楽しいため、何度も繰り返し遊んでもらえる
☆ジャンルにもよるが、ストーリー性が薄かったり、無かったりしてもゲームとして成立できる
・デメリット
☆(恐らく)一番作り手の技量が面白さに直結するため、失敗すると非常につまらないゲームになりがち
☆楽しくプレイできるゲームバランスを要求されるため、テストプレイや調整が大変
・「プレイ」の面白さを作るのに向いているのはこんなジャンル
☆アクション・格闘ゲーム(特に対戦型ゲーム)
☆アドベンチャー・パズル・RPGなどでもアクション性の高いもの
③『クリアの面白さ』について
・メリット
☆ゲームをストーリー丸ごと知ってもらった上での面白さのため、作品を深く知ってもらいやすい
☆面白さとともに『達成感』も提供できるため、プレイ後のプレイヤーへ与える満足度がかなり高い
・デメリット
☆ゲームを完成させる必要があるため、面白さを提供するための敷居が高い
☆制作期間が長くなりやすい
・「クリア」の面白さを作るのに向いているのはこんなジャンル
☆RPG(特に中編以上)
☆特に高難易度の面クリア型ゲーム(パズルゲーム等)
※もちろん実際には上記の複数の面白さを絡めて作品を作っていくわけですから、この分け方が多少乱暴な分け方であることは承知の上です。でも何かの参考にしていただけたら幸いです。
・1エンターテイメントコンテンツとして、「ゲーム」が得意とする面白さは?
それぞれのジャンルが得意とする面白さを知った上で今度はさらに広げます。つまりゲームそのもの、楽しさを提供する1エンターテイメントコンテンツとして、「ゲーム」が最も得意とする面白さは?と聞かれれば…。自分の結論は②「プレイの面白さ」だと答えます。
やはりゲームはプレイして面白いものが、ゲームとして面白さを提供していると言えるだろうし、ゲームのもっとも得意とする面白さだと思っています。①『瞬間の面白さ』は一発ネタやイラストで、③『クリアの面白さ』は(最後まで観終わった面白さと考えて)映画やドラマ、マンガなどでも味わうことができますが、②『プレイの面白さ』だけはゲームならではのものかなと考えています。敢えて他の代用を挙げるとするならスポーツの類が近いと思っていますが、自分のように運動神経の鈍い者にとってはなかなか楽しむ段階までいかないスポーツが多いのも事実です。でもスポーツは苦手でもゲームなら…という方は自分も含めて結構いるのではないでしょうか。今流行している「実況プレイ」や格闘ゲーム大会動画など、プレイを視聴して楽しめる、一緒にプレイしている気分になれるというのもスポーツと似ているかなと思っています。
・ゲームの得意とする面白さが完成を遠ざける!?
そしてこれがゲームの完成を困難なものにしている理由でもあると思います。
前述の通り②の面白さは作り手の技量が最も問われる、ある意味もっとも難しいと思う部分なので、作ろうとしてはみたけどどうも面白くならなくて挫折…ということも多々あると思います。スポーツに近い側面があると言いましたが、スポーツで言うなら「なるべく万人ウケするルール・バランスを作らなければならない」わけですからその大変さも分かろうものだと思います。簡単すぎず、難しすぎず、幅広く楽しめるルールや難易度を作り出すことは容易ではありません。もちろんこれはRPGで言うなら戦闘難易度や謎解き難易度にも当てはまります。難易度変更システムやイージーモードの搭載などである程度間口を広げることはできるとは思いますが…。
また「ゲーム完成学」で触れたとおり、完成を目標に据えるのならば重視するべきは③「クリアの面白さ」なのに、ゲームで最も面白いのが②「プレイの面白さ」ということになっています。ゲームのもっとも得意とする面白さは②なのだから、それさえ提供できれば別に完成していなくてもいいじゃないか、ということにもなり兼ねません。特に格ツク作品に多い「面白いんだけど未完成」となってしまうのも仕方のないことかなと考えています。作り途中…全キャラ仕上がっていないけどこの時点でプレイして結構面白いし、わざわざ完成に固執しなくてもいいか…となるのもわかります。
でも、その上で自分は、面白さを提供するのも大事だけど「作品」として作っている以上はキッチリ完成まで仕上げることも大事だと強調したいな、と思うのです。
(つづく)
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