シナリオの書き方:Ray [rei] さよのすけ(後編)



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作品:ショタに至る病千の祈りのパラドクス時函 -Time Capsule-
シナリオの書き方:前編後編




3 「魔歌(まがうた)使い」
http://www.ray-software.net/magauta/index.html


魔歌使い




●情報の欠落は、素敵な余白

「魔歌使い」は、東京のオフィスという平凡な場所から始まります。

【白鳥千冬】
 千秋!
【白鳥千秋】
 千冬!
【白鳥千冬】
 「M」から!
【白鳥千秋】
 メールが来た!


  魔歌使い - 画像②


特になんちゅうことのない冒頭です。ただ、隠し味程度にひとつ工夫をしました。
「Mからメールが来た」
と、最初に主人公達に言わせていることです。「ユー・ガット・メール」なんて映画もありましたが、「メールが来た」と言われると、「どんな?」と知りたくなるのが人の常。プレイヤーに「?(疑問符)」を持ってもらうために、どんなメールが来たのか、「M」という人物が誰なのかのという、2つの情報を、わざと欠落させた文章で始めました。
有名文学作品を例にとれば、

メロスは激怒した。必ず、かの邪智暴虐の王を除かなければならぬと決意した。

という出だしなんか、巧いじゃないですか。何に怒っているかという情報が欠落した文章で始められると、つい興味をそそられてしまう。
これがもし「きょう未明メロスは村を出発し、野を越え山越え、十里はなれた此のシラクスの市にやって来た。」で始まっていたら、「走れメロス」はここまで愛される名作にはなっていなかったでしょう。「メロス」冒頭の秀逸さは、これを学園乙女ゲーム風にパロってみれば、歴然です。

めろ子は激怒した。必ず、かの邪智暴虐の生徒会長を除かなければならぬと決意した。

……めろ子なんで激おこなの? 生徒会長と何があったの? 私の予想では生徒会長はドS眼鏡だね? てか、「めろ子」って名前センスねえ、どんなヤツだよ、「めろ子」!
といった具合に、瞬時に疑問とツッコミが交錯する。この冒頭からなら、なんだか面白いゲームが作れそうな気さえしてきます。要するに、欠落した情報というのは、その先の展開への想像と期待と探究心をかきたててくれる、素敵な余白なのです。

なお、「主人公は怒っている」から話を始めるのは、何も太宰の専売特許ではありません。2700年以上前に開発されていた手です。
古代ギリシアの長編叙事詩「イリアス」第1歌は、

怒りを歌え、詩神よ。ペレウスの子アキレウスの呪われた怒りを??
(ホメロス「イリアス」第1歌)

という歌い出しで始まります。
「おこですよ! アキレウスおこ!」と、しょっぱなでかましてくるわけです。竪琴をポロンポロンかき鳴らしていた古代の吟遊詩人も、冒頭でいかに聴衆を惹きつけるかに腐心して、その結果がコレなのかなあと思うと、何やら時空を超えて拍手しに行きたいような親しみを覚えます。


あと、「情報を欠落させる」ということに関して、少し補足を。
ゲームというのは、小説や映像に比べても、ある程度情報を伏せたまま進行させるのに向いた表現方法です。
小説と違って5W1Hを描写しなくても台詞だけで進めていけますし、視界が限定されていても、無音でも、成立してしまう。文章の一部を伏字にしたり人物をシルエット表示したりして、条件が満たされるとそれがオープンになるなんて仕掛けも可能です。人物シルエット表示は、「時函」冒頭の「先行上映」でも使いました。
ゲームのそういう「情報統制に強い」という特性を活かして、何かひとつシナリオを考えてみるというのも、面白いんじゃないでしょうか。
よそ様のゲームのお名前を出して恐縮ですが、「はしばみ色の瞳の中は」は、この情報コントロールが抜群にお上手でした。




●モチーフで酔わせる

さて。「魔歌使い」の冒頭で、「M」からのメールを受け取った主人公(出版社の若社長)は、アメリカに飛びます。メールは、アメリカでベストセラーになった小説の、日本での出版を承諾するものでした。
ニューヨークの摩天楼の最上階で、覆面作家「M」と面会する主人公。Mは言います。「これから私が語る物語の結末を、悲劇に導いて下さい。」と??。


魔歌使い - 画像③


要するに、このゲームは、物語の中で別の物語が語られる、枠物語(フレーム・ストーリー)構成なのです。だから、冒頭も、外と、中の、2つ分ある。
「中」の話は、こんな風に始まります。

王が唖(おし)の奴婢(ぬひ)を探している、との布告に、ララが父親に手を引かれてミュケナイの王宮に連れてこられたのは、彼女が十五の歳の、冬のはじめのことだった。


魔歌使い - 画像④


「枠の中」の画面はこんな感じです。少女が初対面の王にいきなり剣で斬りつけられて、血がぶっしーと飛んでる場面ですね。「時函」でやった、ウインドウ表示と全画面表示の使い分けをここでもしています。
主要な登場人物は、3人。
口のきけない奴隷の少女と。苛烈で傲慢な王(ただしイケメン)と。塔に閉じ込められた魔性の詩人「魔歌(まがうた)使い」。
なんだかもう、これだけで、悲劇の香りが漂ってきてクラッとしませんか?
これが、モチーフの力です。
(ここでの「モチーフ」は「題材」「道具立て」「パーツ」というくらいのふわっとしたニュアンスで使っています。)
冒頭から、雰囲気のあるモチーフ??舞台設定・人物設定・小道具をふんだんに盛り込んで、プレイヤーを酔わせてしまう。美麗なビジュアルイメージが揃えば鬼に金棒。特にゴシックやホラーとの親和性が高い手法です。
近年ヒットした同人ゲームは、モチーフの選び方が秀逸なものが多いです。ぱっと思いつくだけでも、「Ib」とか、「ファタモルガーナの館」とかですね。
モチーフ選びというのは、シナリオ以前の、企画に類する問題かもしれませんが、食材の調達も料理人の腕の内。訴求力の高いモチーフを用意して、それを上手にシナリオに料理できれば??芳醇な香りを放つ、一口目からプレイヤーを魅了するゲームができあがる、かも、しれません。




4 「千の祈りのパラドクス」
http://www.ray-software.net/paradox/index.html




●倒置で意表をつく

「千の祈りのパラドクス」(これは、私が書いたシナリオではありません。)は、面白いところから話が始まっています。


千の祈りのパラドクス


そこから!?
これは乙女ゲームです。普通、乙女ゲームといったら、ラストでイケメンに告白されるもの。それが、いきなり告白されているわけで、乙女ゲームに馴れたプレイヤーほど、何事!?と驚かされる仕様になっています。
普通なら最後に来る場面を最初に持ってきてしまう。一種の倒置的手法です(倒置そのものではなく,倒置「的」ですが)。
シナリオを書いた七瀬さんは、「最初は、ヒロインが朝起きるところから話を始めようとしたけれど、それだとつまんないと思って」この始め方にしたそうです。
そして、この告白の直後、ヒロインは死にます。
このゲームはループものなので、1日の中のどこから話を始めてもよかったのですが、最初にインパクトのある台詞と場面を持ってきたのは、実に正しい判断だったといえるでしょう。




どうでしょう。書いてみたいゲームの冒頭や、話の展開のさせ方のイメージが少しはわいたでしょうか。
ゲームシナリオというより、話作り全般に共通する話が多かったですが、ゲームだから!とあまり気負いすぎず、まずは書きたいように書いてみれば良いと思います。

最後に、実用的なことを少し。




●おすすめツール

私がシナリオを書くのに使っているツールを挙げておきます。
・「WHiNNy」(テキストエディタ。同じ作者の「Ginnie」という新エディタが出たのですが、いまだにコレ使ってます。)で1シーンのシナリオを書いて
→・「DropBox」にテキストファイルを放り込み
→・通勤中に「iテキスト」(iOSアプリ。DropBox連動テキストエディタ)で修正し
→・仕上がったテキストを「NanaTree」(アウトラインプロセッサ。とっても便利!)にコピーして、全体構造の中で管理する




●おすすめ本

小説対象ではありますが、話の作り方・書き方が学べる本で、読み物としても面白かったのは、以下の3冊。
新版・小説道場 中島梓
BL小説がまだ「やおい」と呼ばれていた頃、小説June誌上で連載されていた企画。門弟からはプロ作家が多数輩出されました。師範と門弟達の個性を楽しみながら、BLの源流を知ることもできます。
おかしな二人 岡嶋二人繁盛記 井上夢人
素人の若者2人が江戸川乱歩賞受賞を目指して、本当にそれを実現してしまい、プロとして活躍するも、やがてコンビを解消して別れることになるまでのノンフィクション。泣けます。
箱庭図書館 乙一
一般公募された原稿を、天才作家がリメイクした作品集。ネット公開されている元の作品と読み比べると、同じネタでも処理の仕方によってこんなに化けるのかと、乙一氏の才能に戦慄せずにはいられない。




●おわりに

さてさて。ぐだぐだともっともらしいことを述べてきましたが、シナリオを書く上で一番大切なのは、書きたい!見てもらいたい!という気持ちだと思います。同人ですしね。あとは根性さえあれば、なんとかなります。
ゲーム作りは大変だと思いますが、書きたい気持ちがある方々が、なるべく上手にそれを形にすることができるよう、お祈りしています。

ここまで読んで下さって、ありがとうございました。
またのご縁があれば、あなたの作ったゲームか、私の作ったゲームを通じて、繋がることができれば、幸いです。

さよのすけ@Ray http://www.ray-software.net/


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ゲーム制作者様達のシナリオの書き方

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    RPGツクールでゲーム制作をされておられる、フリゲ業界のどじっこ!文体がとても女子な ayatam さんにコラムを書いて頂きました(*゚∀゚)=3

    ・ゲームを作るきっかけ
    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

  • Lemon slice 神鏡学斗

    もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑

  • FooL Key

    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • ゆるいゲーム開発部

    超お勧めのサークルさん!
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