「Studio F#」さんの連載コラム 第15回

「Studio F#」さんの連載コラム

作者様:ホームページブログニコ生Twitter
作品:天使の証(体験版)シュガードロップ・ブレイクアウト
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■ゲームをリリースする

さて……コーディングが終わり、デバッグも、終わったとします!
繰り返し自分でプレイして、友達とかにも遊んでもらえる状況であればプレイしてもらったりして、踏ん切りがついたらリリース作業に移りましょう。




■開発の最後に

ゲームのマスターアップ後、リリース作業を始めるまえに、編集するファイルがふたつあります。

data/system/Config.tjs

446行目からの

// ◆ 「デバッグ」
;debugMenu.visible = true;

ここをtrue→false
変更したら保存して閉じます。

続いて、

data/_preferences/system.tjs

を開きます。

15行目からの

// ◆ 開発モードで動作させる
// システムを開発モードで動かす場合はtrue、それ以外はfalseを指定します。
// 要するに制作中はtrueにしておき、Releaserで実行アーカイブにまとめるときに
// falseにしてください。
MBSystemPref.debugMode = true;

ここの最後をtrue→false

に変更。(これにより、制作環境の吉里吉里が立ち上がらなくなります。それで正常です)

続いて22行目からの

// ◆ どこでもセーブを無効にする
// 開発中はシナリオ再読み込みを多用すると思いますので、trueにしておくことを
// お勧めします。
// リリース時にfalseに変更してください。
MBSystemPref.withoutAutoLabel = true;

ここの最後をtrue→false

に変更。

以上2カ所を書き換えたら、保存して閉じます。

これらふたつのファイルの編集が終わったら、いよいよリリース作業に入ります。




■リリース用ツールを用意します。

リリースには、鱧天に同梱されていないツールがいくつか必要となります。
吉里吉里ダウンロードページ より、最新の安定版をダウンロードします。




■リリース用ツールでの作業

落ちてきたファイルを解凍して、kirikiri2フォルダを開き、さらにその中の「tools」フォルダを開きます。





リリース作業に使うツールは3種類。使う順番ごとに番号をふってありますので、順に解説していきますね。


(1)krkrrel.exe
作ったゲームデータを、フォルダごとに.xp3ファイルにまとめる作業を行います。
起動すると、ゲームのプロジェクトフォルダの選択画面になりますので、まずは作っているゲームの「audio」フォルダを選択します。(わかりやすく上から順にやります)





まず、出力形式を「xp3形式アーカイブ」にした上で、参照ボタンを押して、書き出し先(完成させたゲームデータを入れる、何か新しいフォルダを用意しておきましょう)を選びます。





そして、保存名を決めて「保存」をクリック。
保存名は必ず、選んだフォルダと同じ名前です。(この場合はaudio.xp3)

そして、





こんな感じに設定をして、作成ボタンをクリックです。





はい、audio.xp3ができました。

同じ工程を繰り返して、「data」「graph」「movie」「pict」までをxp3ファイルにします。





こんな感じに。


次に、開発していたゲームのフォルダから、

krkr.eXe
krmovie.dll
krflash.dll
plugin

を、完成ゲーム用フォルダにコピーします。





この後、krkr.eXeについては、ゲーム本体の名前にリネームしておけば良いと思います。

吉里吉里本体をダブルクリックしてみます。
ゲームは立ち上がりましたか? エラーが出たりするようなら、xp3ファイルを書き出し損ねている可能性もありますので、その辺のアーカイブ化をやりなおしたりしてみてください。
無事ゲームが立ち上がったらOKです。終了して、ゲームフォルダに自動生成されている「savedata」フォルダを削除しておきましょう。

(2)krkrconf.exe
吉里吉里本体のアイコンや設定を変更します。
krkrconf.exeを起動すると吉里吉里実行ファイルの場所を選ぶ画面が出てきますので、完成ゲームフォルダに置いた、先ほどリネームした吉里吉里実行ファイルを選びましょう。





スクリーンショットの通り設定します。
アイコンは変更しないとゲームが作れないわけではありませんが、自前のものを使いたいときは、事前に作っておきましょう。

※私の環境ではなぜかアイコンを変更した後、一度再起動しないとエクスプローラーから変更されたアイコンが確認できなかったりします。同じ症状の場合は、一度PCの再起動をおすすめします。


(3)krkrsign.exe

では次に、krkrsign.exeを起動します。





まず最初に鍵を作成します。作成ボタンをクリック。
すると、





このような形で、秘密鍵と公開鍵が生成されます。
出てきた文字列を、いったん、それぞれ別々のテキストファイルに保存します。

※ここではテストのために作成しただけのものなのでスクリーンショットを公開していますが、秘密鍵は絶対に公開しないよう注意してください。

次に、「署名」タブに移動します。
先ほど保存した秘密鍵を、秘密鍵のところに貼り付けます。





それから、完成ゲームフォルダに保存した、先ほど作った5つのxp3ファイルと、吉里吉里本体に署名をします。
ひとつづつ署名ツールのウインドウに放り込んで「署名する」ボタンをクリック。
xp3ファイルに署名されると、ゲームのフォルダに「同名.sig」ファイルが生成されます。
(吉里吉里本体には.sigファイルは生成されませんが、それで大丈夫です)





最終的にはこんなかんじ。




■ユーザー用ツールを用意します

次に、先ほどダウンロードした吉里吉里のアーカイブから

kirikiri2/enduser-tools/

を開き、中身の3つのファイルをすべて、完成ゲームフォルダにコピーします。

その後、「ファイル破損チェックツール.ini」をテキストファイルで開きます。





ここの12行目以降を消して、先ほど署名ツールで生成した2種類の鍵のうち、「公開鍵」の方を貼り付けて保存します。

その後、「ファイル破損チェックツール.exe」を起動して、作ったファイルに破損がないかどうかチェックしてみましょう。





全て「正常」と表示されればOKです。

あとは、起動や動作チェックをしても良いですが、配布するフォルダに、テスト時に生成された「savedata」フォルダが入らないように気をつけましょう。



最終的な完成ゲームフォルダの構成はこんな感じ。

OKであれば、この完成ゲームフォルダを圧縮して、配布できます!
リードミーなども適宜、必要に応じて作成し、同梱しましょう。




■修正ファイルを配布する場合

どれほど注意していても、ゲーム制作に不具合の発生は付きものです……。
プレイヤーさんからエラーの報告をいただいたら、不具合を直して、修正ファイルを配布しなければなりません。

エラーの内容にもよりますが、ほとんどの場合、修正はdataフォルダのシナリオやスクリプトだけですむことが多いです。
ですので、xp3アーカイブの作り直しと署名のやりなおしは、dataフォルダだけでOKなことがほとんどです。

新しいdata.xp3ファイルができたら、テストしたりゲームフォルダを圧縮したりして、以前のファイルと差し替えましょう。

既にダウンロード済みのプレイヤーさん向けに、data.xp3とdata.xp3.sigだけの「修正用ファイル」も用意すると親切かと思います。
(ダウンロード後、ゲームフォルダの古いdata.xp3と入れ替えてもらうようリードミーも同梱しておきましょう)

なお、修正を入れたら、data/_preferences/contents.tjsのゲームのバージョン番号も忘れずに変更してください。
プレイヤーさんが修正ファイルを適用すべきかどうかの目安になります。
バージョン番号の決め方はcontents.tjs内に例が書いてありますので、参考にしてください。




■最後に

このコラムの執筆と同時期に、私も1本鱧天でゲームを作りました。
「Lie-Lei(ライレイ)」 という短編ADVなのですが、これのスクリプトファイルを素材として配布させていただきます。
あんまり綺麗なスクリプトとはいえないかもしれませんが、一応ひととおりゲームとして動作しているものの見本になりますので、参考にできそうなら、使ってみてください。私のスクリプトを改造元にしてゲームを作って頂いても構いません。

→Lie-Lei(ライレイ)スクリプトファイル(dataフォルダ)
http://f-sp.sakura.ne.jp/hamotem/LieLei_sample_data.zip

なお、画像や音声のデータにはお借りした素材が多分に含まれますので、素材としての配布は「data」フォルダの中身のみとさせていただきます。ゲーム本体を 別途ダウンロード していただき、そちらを再生しながら、素材のスクリプトを読んでいただければ、どう書いたものがどんな風に動作するのか、わかりやすいのではないかと思います。

短編ゲームなので、くまなくじっくり読んでも1時間もかかりませんので、さほどお手間にもならないかなと。
エンディングコンプリート後にタイトル画面の背景&BGMを差し替えたりと、このコラムでは詳しく触れられなかった実装も行っておりますので、その辺も参考にできるかもしれません。




■読んでくださってありがとうございました!

おつかれさまでした!
たったこれだけのコラムでは、吉里吉里・鱧天で出来ることの一部にも満たない情報しか網羅はできませんが、それでも一通りゲームらしく動作するものは作れると思います。
興味を持たれた方は是非一度、気負わず短いものから形にしてみてください。
きっと楽しいし、もっと色々なことをやってみたくなりますよ!

完成ゲームができたら、ぜひ教えてくださいね。

Studio F# 二月ほづみ
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