「リド・カイン」さんの連載コラム 第四回

作者様:ホームページ、ブログ、Twitter、ウディタリアンに100の質問
作品:メカバトルシュミレーション「AME CHAMP」
リド・カインさんの連載コラム:01、02、03、04、05、06、07、08、09、10
『ゲーム制作の作業工程ってだいたいどんな流れなのかな?』
という所に触れまして、
『一連の作業工程を進めている時に途中挫折してしまわないよう
計画や算段を立ててから制作に臨んだほうが良いかもしれない』
的な事をお話させて頂いたのが前回の記事ですね。
今回はその計画・算段を立てていくという所について書いていこうと思います∠(`・ω・´)
●ゲーム制作ひとりでできるもん!(チャート作成編)
そもそも『チャート』ってなんぞ??
というところですが、
一言で言うと『作業の流れや予定表を図式化したモノ』でしょうか。
まぁ一口にチャートと言いましても色んなチャートがあるのですが
私が実際にゲーム制作を行った際に作ったチャートが
『フローチャート』と『ガントチャート』の二つになります。
フローチャートとはゲーム全体の流れを図式化したモノ
ガントチャートとは各工程の作業予定を表したモノ
を指します。
図式化というとなにやら用意するのは大変そうな感じがしますが
例の如く個人での制作前提のお話ですので
自分がパッと見て分かる形であればどんな書き方でも良いと思います。
『ゲーム制作 チャート』というようなワードで検索をかけて頂くと
書き方や情報の整理の仕方について解説されてるサイトさんがヒットすると思いますんで
解説サイトさんの記述例を参考にされるのも一つですし
極端な話、自分さえ理解出来るモノであればなんでも良いので
メモ帳に箇条書きで羅列していくという形でも良いかと思います。
まぁ要は、制作作業を進めていく中で
「あれ、次はなにするんだっけ??」
と言う風になった時の為の作業メモや
「○○の作業はいついつまでに完成させよう」
という作業計画や予定・目標を書いたメモですね
※大雑把ですみません
でですね、
先に触れました『フローチャート』と『ガントチャート』についてですが
それぞれ作っておいた方が良いというメリット部分や具体例等について
下記にちょっと書き連ねて行こうと思います。
○フローチャートについて
フローは英語で『流れ』
つまり、
フローチャートとはゲーム全体の一連の流れを書き表したモノになります。
例えばRPGであれば
1.タイトル画面→ロード
↓
2.プロローグデモ
↓
3.本編開始
↓
4.町で情報収集
↓
5.町長から近くのモンスターを退治するよう頼まれる
(イベント発生)
↓
6.ダンジョンに潜り、対象モンスターを倒す
↓
7.町長に報告しキーアイテムを入手
(次の町に進めるようになる)
↓
※4?7を数回繰り返した後、ラスボスのフラグが立つ
↓
8.ラスボスが待つ最終ダンジョンへ行き、ラスボスを倒す
↓
9.クリア!エンディング
というのが一般的なRPGの(かなり)大雑把なフローチャートになります。
ちなみにADVの場合、戦闘という概念が基本的には無いので
5?7の部分が推理であったり謎解きをする事でキーアイテムを入手し
次の場面に移る というのが一般的な構成でしょうか。
で、なぜこのような一連の流れを書き記しておいた方が良いかと言いますと
イベントフラグや変数を管理していく際
作業が進行していくとだんだん管理しないといけないフラグや変数が増えていき
頭の中がごっちゃになり混乱してしまいます。
各流れでそれぞれ使用する変数や入手するキーアイテム名・登場させるNPC名等を
メモや表・図を用いて書き記しておくことで
ゲーム開始からエンディングまで比較的スムーズに組んでいきやすくなるんですね。
また、上記の1?9までの流れのうち4?7部分のように
ゲームと言うのはRPGやADVに限らず多くの場合
基本的にはこの反復する部分というのがゲームの根幹として構成されています。
アクションやシューティングであれば
4?7の部分はいわゆる『各ステージ』ですね。
フローチャートとして全体の流れを書き出す事によって
初めてのゲーム制作でも反復部分というものが明確になります。
反復部分の存在が分かってくると、
当初想定していたよりも作業期間を短縮出来たり
ゲームのボリュームをUPさせる事が出来たり
工夫次第ではフリーシナリオのような自由度の高いRPGに出来たりと
色々応用が利くようになるかもしれません。
○ガントチャートについて
ガントチャートはいわゆる作業日程表ですね。
一般的には複数人で制作を行う際に
各担当の進展目標・進展具合を表にしたものを指すのだと思いますが
個人制作の場合、一人しかいないんできちっとした表にする必要はありません^^;
正直、箇条書きのメモでも良いと思います。
例えば
・データベース構築…1月中
・素材作成・加工・準備…1月下旬?2月いっぱい
・イベント構築…3月?4月
・戦闘システム構築…5月いっぱい
こんな感じで、だいたいのおおよそで良いので
完成までの作業予定というのを立てておくんですね。
なぜこのような予定表を立てておく必要があるのかと言いますと
個人制作では作業を行うのは自分一人となりますので
予定や目標を立てないと高確率で途中ダラけてしまいます(;´Д`)
チーム制作の場合、 他のメンバーさんに迷惑をかけてはいけないという
プレッシャーは少なからず生じてくると思いますので
おのずと集中力やモチベーションが保てるかもしれません。
これが個人制作だと制作作業をサボったり
他ゲームにハマって作業の進展が止まってしまったとしても
誰も責めたり咎めたりすることはない為
完全に自分次第という事になってしまいます。
制作活動を始めた当初は高いモチベーションを持っていたとしても
そのモチベーションを年間通して保ち続けるというのは正直至難の業なんですね。
なのでモチベーションを保ち続け自分を律する為にも
作業予定表というのはだいたいでも良いので立てておく事をオススメします。
作業予定を立てる際、ギリギリ達成できるかどうかというような
キツめの目標を立ててしまうと
立てた予定よりも大幅な遅れが生じてきた時
「あぁ、もういいや\(。∀゚)/」
となってしまう可能性が高くなってしまうので
余裕を持って予定を立てられた方が良いかもしれません。
どのくらい余裕を持たせるかと言うと
一日に確保できる作業時間を十分考慮した上で
自分の場合、最初に想定した期間の2倍くらい
キャラチップの準備に2週間かけるつもりなら、
1カ月はかかるつもりで予定を立てるんですね。
予定や目標を達成できないと自分で立てたものとはいえガックリきますが
逆に低めに設定したハードルでも達成出来れば
自信が付きますしモチベーションも上がってきたりします。
このように厳しすぎない程度に
完成までの予定や日程表を立てて書き残しておくと
長い長い完成までの道のりも乗り切れるかもしれません。
ということで、
今回はゲーム制作におけるチャートうんちくを色々書かせて頂きました。
企画書練り上げから作業工程確認・チャート作成と
事前準備関連の事ばかり書いておりますが、
毎回お伝えしていますように
あくまで私が完成まで行ったほんの一例ですので
絶対にこうするべきだと強く推奨するものではありません^^;
フィーリングでイベント構築・管理をされて完成を迎えられてる方も
おられると思いますし
メモやチャートを用いずとも混乱せずに高いモチベーションを保たれている方も
おられると思いますので
制作につまずきそうになったらこういう風に整理して進める方法もありますよ
的な感じで捉えて頂ければと
次回は『データベースの作成』という本格的な作業部分について
お話させて頂こうかなと思います。
それではまた次回に(=゚ω゚)ノ
※次回記事更新はおそらく来年になると思いますので先に… 皆様、良いお年をm(_ _)m
(つづく)
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