「リド・カイン」さんの連載コラム 第五回
作者様:ホームページ、ブログ、Twitter、ウディタリアンに100の質問
作品:メカバトルシュミレーション「AME CHAMP」
リド・カインさんの連載コラム:01、02、03、04、05、06、07、08、09、10
(すでに1月も半ばに差し掛かっておりますが…)
皆様、新年明けましておめでとうございますm(_ _)m
駄文、うんちくばかりのコラムでは御座いますが
本年も何卒宜しくお願いします。
2016年1発目のコラム内容はですね
『データベース作成』という
本格的なゲーム制作の作業部分について触れていこうかなと思います∠(`・ω・´)
これまで構想を練り上げる事や企画書・チャート作成等といった
事前準備系の事を中心にお話してきたのですが、
コラム第5回目にしてようやく作業らしい作業部分について
入っていくわけです。
頭の中で作りたいゲーム像が描けてて、とりあえず思いついた所から形にしていきたい派
という方はぶっちゃけ1?4回目の記事はスルーしてもらって
ここからスタートでも全然OKだと思います^^;
●ゲーム制作ひとりでできるもん!(データベース作成編)
さて、いよいよ本格的な作業部分に入っていくわけですが
まず私が取り掛かったのはゲーム内の色んな『データ』を決めていく作業ですね。
『データ』というとちょっとピンと来ないかもしれません。
上手く表現出来ませんが
『ゲーム内で使用する各情報』とでも言いましょうか。
例えば
・登場キャラクターの名前&ステータス
・武具、アイテムの名前&性能
・スキル名と効果内容
・敵の名前&ステータス
・町や村、エリアの名称
etc…
他にもたくさんありますが
これらのようにゲーム内で登場するモノの名前や数値を
総じて『データ』と言います。
ちなみに各データをそれぞれ分類に応じて小分けにして格納する
いわばフォルダのようなものが
ゲーム制作ツールを使う際に一度は耳にしたことがあるであろう
『データベース』と呼ばれるモノになります。
まぁ、各データについて色々設定を考えていくわけですが
とりあえず固めていきたいのが
登場キャラの名前や武具などのアイテム名
それからRPGであれば町や国、エリアの名称といった
ゲーム内に登場する固有名詞です。
これ簡単そうに思えて実は結構時間のかかる作業だったりするんですね。
キャラ名を考える場合、
企画構想を練る段階で主人公や主要メンバーの名前なんかは
色々思い浮かんだりすると思うのですが
ゲーム本編スタート?エンディングまでに登場するキャラ名を全て設定していくというのは
思いのほか面倒な作業だったりします。
作るゲームの規模やジャンルにもよりけりでしょうが
一般的には短編ゲームでも10?20名分くらい
中・長編ゲームなら数十名分くらいは必要になってくると思われます。
NPCと呼ばれる戦闘や主要イベントには参加しないけれども
物語に登場するキャラクターというのも含めると
おそらくこれくらいは軽く必要になってくるはずです。
しかも王道と言われる中世ファンタジーが舞台背景となるゲームの場合
大抵思いつく名前はすでに他作品でもキャラ名に当てられてたり…
とにかく名前を考えるというのは意外と苦労します@(´・ェ・`)@
脳内の想像力をフル稼働させて全キャラクターを命名していくというのも
もちろん方法の一つなのですが
「もうこれ以上キャラクター名が思いつかない…_|?|○」
という時は、既存の固有名詞を元に名付けていくという方法もあります。
例えば、
地名とか駅名、お菓子の名前、フルーツの名前、パンの種類
クルマやバイクの名前、歴史上の人物名のアナグラム等々
そのまま使ってしまうと(著作権や商標権云々で)後々ややこしい事になりかねないので
文字を入れ替えたり間で区切ったり等の工夫を加える必要があったりしますが
0から想像していくよりはスムーズに命名していけるかもしれません。
私もゲーム制作を始めた当初、
キャラクターを命名していくのにかなり苦労していたのですが
薬や成分名を元ネタにキャラやメカの機体名を命名していき
なんとかゲーム内の固有名詞を統一させる事が出来たという経緯があったします。
ちなみに私がハンドルネームとして使っている『リド・カイン』という名前も
元は麻酔薬の名前が由来だったりします。
※理由はリドカインという薬がなんか間で区切ったらカッコ良さそうだったから
作るゲームがRPG等の戦闘要素があるゲームなら
武具などのアイテム名や町の名前等も同じように作品の規模に合わせて考えていきます。
武器防具の場合、
『アイアンソード』や『プレートメイル』といった一般的に使われている武具の名称には
著作権はないようなので特にこだわりが無ければ割と楽に決めて行けるかもしれませんが
注意しなければならない点が一つ。
某国民的RPGに出てくる『アルテマウェポン』や『グリンガムのムチ』といった
既存ゲームのオリジナル武器名なんかはそのまま勝手に使ってしまうと
アウトなのだそうです。
非商用であるフリーゲームで既存ゲームのオリジナルアイテム名を無断使用し
メーカー側からお咎めを受けた
というケースはほとんど無いようなのですが、
それでもトラブルを未然に回避するためにも既存作品のオリジナル名は
使用を控えておくというのが賢明でしょう。
うんちくついでに
『エクスカリバー』や『グングニル』といった伝説上の武器名に関しては
一般名詞化しているようなので使用しても問題ないようです。
武具関連にちょっとまとめると
・アイアンソード等の一般的に使われる武具名…問題なし
・伝説上の武具名…セーフ
・既存ゲームで使われているオリジナル武具名…アウト
武具に限定して言いましたが、アイテム名や町の名前、スキル名
それから敵の名称等、ゲーム内で使用する固有名詞に関しては
全て同様の事が言えると思います。
要は
『既存ゲームで使われているオリジナルの名称は避けましょう』
という事ですね。
『データ』を設定していくという工程で
ここまでキャラ名等の命名についてばかり述べてきましたが、
キャラのステータスや武器の攻撃力、スキルの倍率、回復アイテムの回復量等
各データの数値的な部分については
本格的な作業を始めたばかりの現段階では
とりあえずの暫定的に設定しておくくらいで良いかなと思います。
ゲームがある程度組み上がりプレイ可能な状態まで仕上がったら
全体的なゲームバランスの調整を行っていくのですが
その際自ずと各数値を(嫌と言うほど)いじっていく事になると思いますので…
命名から各数値の暫定設定までの工程にかかる期間のおおよその目安ですが
特にこだわりがなくとにかくまずはゲームを完成させたいという事ならば
各制作ツールには大抵サンプルデータが同梱されていると思うので
それをベースに設定していくという事なら数日?数週間くらい。
時間はかかっても良いから0から自分オリジナルの設定を決めていきたい!
という事なら月単位の日数が必要になるかもしれませんが、
まぁあくまで目安という事で。
?データベース編?と銘打っておきながら肝心のデータベース設定部分に関しては
ちょこっとしか触れてませんでしたね(;´Д`)
データベースの様式や設定方法につきましては
使用するゲーム制作ツールによって異なると思いますので
例の如くツール付属の説明書やオンラインヘルプ、解説記事を
ご参照して頂ければと思います^^;
とりあえず
・ゲーム内で使用する固有名詞を設定していく
・ステータスなどの数値を暫定的に設定しておく
というのが今回の主な工程という事で。
次回はゲーム制作の花形ともいえる『素材の準備』について
お話させて頂こうかなと思います。
それではまた次回に(=゚ω゚)ノ
(つづく)
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