「リド・カイン」さんの連載コラム 第八回

作者様:ホームページ、ブログ、Twitter、ウディタリアンに100の質問
作品:メカバトルシュミレーション「AME CHAMP」
リド・カインさんの連載コラム:01、02、03、04、05、06、07、08、09、10
第8回目は前回からの続きで
『ゲーム全体の流れを指す方のシステム構築』
についてお話させて頂こうと思います。
●ゲーム制作ひとりでできるもん!(システム構築編 その2)
『ゲーム全体を表す方のシステム』と言いますと少し分かりにくいですね^^;
今回お話する工程では
これまで用意してきたデータベースや各種素材・イベント等を
実際にゲーム内に導入していき、ゲームとして形づけていく…
という事を行っていきます。
当コラムのいつぞやの記事で
『アイテムデータや戦闘システム・各種素材・配置NPCなどはパズルのピースのようなモノ』
という例えをした事があったのですが、
今回はまさにパズルのピースを当てはめゲームとして肉付けを行っていくわけです。
・RPGであれば町やダンジョン・フィールドのMAPを作り、NPCやイベントを配置していく
・シューティングやアクションであれば敵や障害物を設置していく
・ノベルやアドベンチャーなら背景やキャラグラ・メッセージ等の各ウィンドウの
レイアウトを決めてテキストを打ち込んでいく
これら各場面を一つ一つ仕上げていきまして、
これまたいつぞやに触れた『フローチャート』を元に各場面をつなげて
少しずつゲーム全体を構築していく…
という方法で私はゲームを完成させました。
もちろんフローチャートなどは用いずにフィーリングで少しずつ形づけを行っていく
という方法でもOKだと思います。
ただ、フローチャートがあれば
「ゲーム完成まで現時点でおおよそ何%まで出来てるか?」
というのがなんとなく分かりますので、
モチベーションは維持しやすいかもしれません。
現在の進捗状況が分かればおのずと作業の終わりも見えてきますので
挫折してしまったり途中で放置してしまったりする率は
かなり減るのではないかなと思います。
ゲームシステムに限った事ではありませんが、
どの作業工程でも黙々と作業を進めている内は良いのですが
ふと
「この作業いつになったら終わるんだろう…」
と思ってしまった時に、モチベーションが尽きてしまい
そのままエター(永遠に未完成)で終わってしまうというケースは
少なくないのではないでしょうか。
ですので、フローチャートを元にしたものでなくとも
現在の作業進捗状況が分かるよう全体の作業量をざっくりとでも把握をしておくと
良いかもしれません。
あと、このゲームの肉付け工程において私は
『イベントを一つ導入する毎に必ず動作確認をする』
という事を意識して行ってきました。
例えば町の住人NPCを一人設置したら、
テストモードでそのNPCがきちんと反応することを確認してから
次のNPCを配置する
というような具合に、
一つ実装してはテスト 一つ実装してはまたテスト
を延々と繰り返していくという感じでしょうか。
どんなゲームでもプレイ可能な状態まで仕上がれば一回はテストプレイを行い
ミスやエラーがないかの確認を行っていくと思いますが、
エラー・バグを発見した際
「何が原因でエラー(バグ)が発生しているのか?」
という事を突き止めるのに非常に手間と時間がかかってしまいます。
ですので、一つ一つイベントを実装する度に動作確認を行い
最後のテストプレイ時に極力エラーを出さないよう心掛けた方が
面倒ではありますが最終的には効率が良いかもしれません。
ただそれでも、最後のテストプレイ時にエラーやバグは
多少なりとも出てくるかもしれませんが
少なくともゲームが進行不可能になるような致命的なエラーの数は
ぐんと少なくなるはずです。
ちなみにこのような頻繁に動作テストを行いながらゲームを組み立てていく
という方法で進めていく場合
タイトル部分の組込みは後回しにされることをオススメします。
何百回と動作テストを行う事になると思いますので、
テストモードを起動する度にタイトル処理を挟んでしまうと
時間的にも精神衛生的にもあまり効率は良くありませんからね^^;
変数でテストモード実行時にはタイトルをスキップさせる
等の処理を入れることが出来るならば
先にタイトルからとりかかるというやり方もアリかもしれませんが、
初めてのゲーム制作ということであれば
まずはゲームの中身の部分から取り掛かり始め
場面の切替を自在に操れるようになってからの方が良いかなというのが
私自身の体験談でもあります。
ここまで文章にすればたった数十行の事ですが、
ゲーム制作においておそらく最も重要かつ非常に時間のかかる工程
になるのではないかなと思います。
頭の中にあった「こういうゲームにしたいなぁ…」というイメージを実際に
ゲームとして組み立てて構築していくわけですから、
短編・長編など制作しようとするゲームの規模にもよると思いますが
今回の工程だけでも数か月単位といった相当な日数を
費やすことになるではないでしょうか。
とりあえず今回のゲームシステムを構築していくという工程では
・町やダンジョンといった各場面を作り上げてから
それぞれを繋ぎ合わせて少しずつゲームとして形づけていく
・全体の作業量を把握して作業にゴールを設ける
・イベントや戦闘等、なにかを実装する度に動作テストを行っていったほうが
最終的には効率が良いかもしれない
という点を頭の片隅に置いて頂き
あとはひたすら地道に作業を進めていけば…
ゲームをプレイ可能な状態まで仕上げる事が出来るはずです。
タイトルからエンディングまで組みあがり
ゲームとして遊べる段階まで来たらゲーム全体の最終チェックを行う
『テストプレイ』の工程に入るのですが
その辺りについてはまた次回にという事で。
それではまた(=゚ω゚)ノ
(つづく)
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