デスポンさんのコラム 02

作者様:ホームページ、ブログ、Twitter
作品:BloodyAlice、BloodyAliceCHANGE THE ORDER、
おとぎの国のねことうさぎ(インタビュー付き)
デスポンさんのコラム:01、02、03、04、05、06、07
●コンテストに応募するお話
コンテストに応募するのってなんかハードル高くない?
そう思う人もいるでしょう。僕も最初はハードル高いと感じていました。
そう、コンテストと言われると「大作じゃないとダメだよね」って気分になる人も居るのではないでしょうか。実際問題、金賞や最優秀賞といった1位を獲るのはだいたい大作が多いです。となれば自分も大作を作らないとって気分になりますが、「いきなり大作を作るってハードル高いし」「頑張って作ったのに受賞しなかったら凹むわー」とか色々あるでしょう。
では目標を持って作品を作りたいけど、
行き成りコンテストは気が早いかも・・・。
そんなときにオススメなのがクリスマスなどの時事ネタに乗っかったゲームです。特にクリスマスゲームというのは「12月24日までに公開しないと旬が過ぎる」という明確な締切があり、更にあの時期はクリスマスゲーが沢山現れるので軽いお祭りみたいになっています。しかもミニゲーム系が多く無理に大作である必要もないので、目標設定としてはかなり良いのではないでしょうか。過去に2回もクリスマスゲーを作ったデスポンさんが言う話なので、ちょっとだけ説得力を感じて貰えればと思います。え?クリスマスは女の子と遊ぶ日だろって?女の子じゃなくても同性の友達とかと遊ぶよなって?
・・・・何故そこに触れちゃうのですか。
さて話が少しばかり逸れてしまいましたが、こうして締切という目標を定めてゲームを完成させると「俺は1本ゲーム作ったぞ!」っていう自信に繋がります。
「成功体験は人を強くする」みたいな感じの話で、これは大きな自信に繋がります。
そして次にあるのは反響です。
現在はツイッター、ゲーム実況、2chなど色々な要素があるため反響は集まりやすいです。最近僕が発表した「おとぎの国のねことうさぎ」や「DreamX'mas」の2つ。どちらも現在のダウンロード数は1000本以下ぐらいで決してヒットした作品とは言えないです。
けれどもどちらの作品もゲーム実況をしたいという依頼が来たり、ツイッターで作品名で検索すると感想を呟いてくれたりしている人が居たりします。公開すれば何かしら反響というのはあるものです。自分から探しに行けば何かしら見つかる可能性が高いです。そうやって自分の作品に対する身内以外の人から評価というのは大きな力になります。
特にゲーム実況をして貰えるというのは製作者的には非常に嬉しいです。
単純に自分のゲームに注目して貰えているという事だけでなく、ゲーム実況者さんがどのようにゲームを遊んでいるのかを細かく見る事が出来るのですね。
例えばダンジョンの謎解きに対してプレーヤーがどれくらい迷うのか、どういった仮定を経てキャラクターの装備などをカスタマイズしていくのか、アクションゲームならば、ステージのどの部分に躓くのか、どうやって躓いた部分を越えていくのか。
それこそ、友人などにゲームをプレイして貰いその様子をずっと後ろで見ているなどしないと分からないような部分が観れます。
これはゲーム実況して貰ったときならではの製作者側が得られる利点だと思います。
さて反響について長々と書きましたが、勿論探しても探しても全然反響がなくて凹んでしまうという可能性もあるやもしれません。
特に僕が最初にゲームを発表した頃は作者サイトの掲示板に書き込むぐらいしか感想を言える場所もなかった故に、反響0なんて事は珍しくはありませんでした。
ゲーム製作者的には酷評すら貰えず一切の感想がないというのはダメージとしてはかなり大きなものですが、そもそもゲームが完成しないければこういった失敗体験すらできません。
ですので、なんでもいいのでまずゲームを完成させるという事は重要なのです。
しかし、失敗した時にそれを省みるにはやはり他人の意見って欲しいよねというのはあると思います。これについては次回の「感想を読む際の心構え」という話と併せて書いていきます。
(つづく)
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↑BloodyAliceCHANGE THE ORDER

↑おとぎの国のねことうさぎ
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小1でRPGツクール95を触り始めツクール暦17年目。大学時代に学校をサボりまくって作った長編BloodyAliceが「第8回ふりーむコンテスト」で二冠達成。現在は社会人の傍ら活動しているため、忙しさに応じて製作速度がブレる。ここ最近は落ち着いているため新作に意気揚々と着手している。
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