granat 館山緑さんのコラム 04

作者様:ホームページ、ホームページ(同人)、Twitter
作品:薄明のアジール Dusk Asylum、すり替えられた果実の破片、卒業式の後 君は(インタビュー付き)
granat 館山緑さんのコラム:01、02、03、04、05、06
●04_一人のメリット、デメリット
前回までの流れで、心の中でこう思った人もいると思います。
「話を聞いてると、一人の方が断然有利に聞こえるんだけど。一人で全部やる負荷が大きすぎるからみんなでやろうと思ったのに、それって間違ってるの?」
もちろんそんなことはありません。多くの人がチーム制でやろうと考えるのも、充分妥当な理由があります。
ゲーム制作は工数が多く、一人がその工程全てを全部処理できるとは限りませんし、あまりに内部で処理すべき工程が多すぎると、それだけでパニックになってしまい、処理する気力を失ってしまう人も数多いです。
ただし、それはチーム制作でも同じように起こることです。
ですが「私、シナリオしか書けないんだけど、ゲームシステムに連動した感じにストーリーラインを一人で考えられないよ……」「立ち絵と背景のサイズ比がバラッバラなんだけど、どのサイズにしたら違和感なくなるの!? どうレイアウトしろと!?」「自分はプログラマーとして入ったけど、演出の付け方なんて全く解らない!」「何でみんなちゃんこにカレーを入れようとするの!? 私はカレーちゃんこ苦手なのに!」「ねえ、グラフィック担当の皆さんが誰一人背景をやろうとしないんですが、背景はなしでいいんですか!?」「みんな頑張ってる時におまえ??そこのおまえだ! 何ひとつ作業しないで偉そうに駄目出ししてるんじゃねえ!!」など、足を突っ込んでしまったら当事者がダメージのあまりに動けなくなるようなことは、ゲーム制作にはたくさんありますが、メンバーが複数いれば『開発が停止してしまうダメージから抜け出すアイディア』を誰かが出してくれる可能性、問題点をクリアできるように工程を進めてくれる可能性も割とあります。
一人制作のネックは「問題点が出た時、ほとんどの場合は『自分の能力、スキルが足りてないから』である」という部分です。
「じゃ、やっぱり一人って駄目なんじゃーん。ちょっと対人関係が面倒でも、みんなでやった方がいいって」
そう思う人も割といらっしゃると思いますし、実際にそうして成功している人もたくさんいます。ですが、ワタシはそれでも「最初は一人でやってみた方がいい。特にコミュ障ならば」と繰り返します。(あ、もちろん「自分はコミュ障とは無縁で、しかも能力も高く勤勉です。仲間にも恵まれています」という人の場合、敢えて一人制作を選ぶ優位性は減りますが、そこは後の回でやります)
このネックになる部分は、長所にも転じるのです。
「自分が何ができないか、他のことで補うことができないかを冷静に洗い出すことができる」という、すごいメリットです。
途中で確実に頓挫するやばい系チーム制作の場合、この「何ができないかを洗い出す」作業を必ずないがしろにしています。必ずです。
よく考えてみてください。「何だか解らないものを、何ができるか解らないままのメンバーが、ベストの状態に持っていって完成する」というのが、基本的には不可能案件であるということを。
「みんなで頑張ればきっとできるよ!」
そう思う方は、まず数人の旅行で考えてみましょう。
「目的地がはっきりせず、予算も不明瞭、あるかどうかも解らない予算で、しかも友達がどんなところに行きたいかも解らない旅行で『全員が満足する』ためにはどうしたらよいか?」
最初は「みんな、旅行に行こうよ」というだけでもいいんですが、みんなで旅行に行くと決まった時にどんなコンセプトの旅行なのかも決めず、行き先も予算も不明なままだったらどうですか? しかもそのメンバーがどんな場所に行きたいかという希望も解らないままで、実際に旅行に行き、『全員が』満足して帰ってくることができますか?
日本全土の著名人墓地巡りをしたい人と、無人島の探索に行きたい人と、グルメ旅行に行きたい人と、有名な観光名所に行ったと知り合いに自慢したい人と、ナンパ旅行に行きたい人が一緒に出かけて、全員が満足することはまずないでしょう。やばい系チーム制作はこの状態で中盤、もしくは終わりがけまでなし崩しに動きます。
ゲームの場合、『ベストの状態』という到達点を定義することがまず重要ですが、やばい系サークルの場合、これがなされていない、もしくはでたらめであるまま開発が進行します。
不明瞭なまま数人で何かをするということは、こういう要素を常に抱えているのです。
「でも、ゲーム制作って『何がしたいか』じゃなくて『それぞれが何をできるか』でしょう? 全員でやれることを探したらきっと完成するよっ」
本当にそうですか?
そのメンバーは全員が忌憚なく自分の意向を言い出せる関係ですか? そうでない場合「いろんな要素を鑑みて、この理由でほぼ絶対に成功しないけど、これを私が言い出した場合、発言力の強いAちゃんは感情的に反発して、それをスルーしたり、もっと悪化させるだろう。そして手遅れになってから私や他のBさんに責任をなすりつけるよ……」と絶望してるメンバーが出てきます。(そもそも趣味でやるゲーム制作で「全員が楽しくないけどできることを持ち合って制作」というのは、相当ストレスがかかると思いますけどね)
そうでなかったとしても「そもそも経験者がいないし、趣味でそれをやりたい人を探してくるのが困難」「完成するためには『必ず』やらなければならないことなのに、全員がやりたくない」パートはどうするんですか? 一番管理、人事スキルを酷使しなければならないディレクターは、大抵の場合そこに当てはまります。
一人制作なら、完成のために自分が我慢して作業するか、(フリー、有償)素材の入手、規模の決定、最悪の場合は開発中止、凍結を決意したら『全員』に共有されます。メンバーは一人ですからね。一人で全員。ディレクター『あなた』は『あなた』というメンバー全員に納得させるのもそれほど難しくありません。
多くのスキルを持たない『たった一人』で作業するのは確かに大変ですが、全く工程や規模について解らない何かを明確にして作り上げていく時のストレス、コストは全然較べものになりません。一人だろうと『決断』を繰り返したノウハウはちゃんと積み重なります。
そういう意味で「まずは一人制作」をお勧めしているのです。
(つづく)
※オマケ



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