granat 館山緑さんのコラム 06
作者様:ホームページ、ホームページ(同人)、Twitter
作品:薄明のアジール Dusk Asylum、すり替えられた果実の破片、卒業式の後 君は(インタビュー付き)
granat 館山緑さんのコラム:01、02、03、04、05、06
●06_制作講座最初の分岐です
こんばんは、お久しぶりです。『分岐の人のコミュ障ゲーム制作講座』の時間です??皆さん、前回の課題である「『あなたのゲーム』のおおざっぱな定義」を終えて、どれだけ下手でもいいから作中のメイン画面を作ってみましたか?
まだの人は作り終えてから読みましょう。定義とメイン画面だけでいいです。作りましょう。そして忘れてしまった人は前回までのコラムを読み返しておきましょう。
……という訳で、ここからは暫定的に作ったコミュ障の人ばかりが読んでいると見なします。とりあえず参考までにゲーム企画の例をでっち上げてみました。
A「ジャンルは一本道のノベルゲーム。ちゃんこ魔王と戦うために世界を救うちゃんこを作るゲーム」(通常会話画面の画像/ゲーム進行のおおざっぱな仕様。ちゃんこ神となる感動ノベル)
B「ジャンルは格闘アクションゲーム。ちゃんこ魔王と戦うために世界を救うちゃんこを作るゲーム」(アクション画面の画像/アクション時にどう入力していくかのおおざっぱな仕様。ちゃんこ材料で戦う)
C「ジャンルは料理シミュレーションゲーム。ちゃんこ魔王と戦うために世界を救うちゃんこを作るゲーム」(コマンド選択画面の画像/簡易的なパラメータ仕様。ちゃんこ作りの面白さを味わえる)
こんな感じになっていく『途中』の何かができたと思います。全ての人類が「なんじゃこりゃああ!!」と叫ぶような下手な絵でもいいです。作ってみましたか?
多分、初めて作る人はここで本気で死にそうなほど疲れるはずですが、あなたが全力で作った『叩き台』です。必ず役に立ちます。
「面白そうな見た目になってないと駄目なんじゃないの?」
そんなことはありません。そもそも現時点での課題では「ジャンル内で定番の画面になっている他のゲームとそれほど明確な区別がつかない」はずです。あなたが見本にしためっさ面白そうなゲームも、あなたがこの前プレイしためっさつまらないゲームも、この状態ではそんなに区別はありません。安心してください。
ここで分岐1です。
問「ディレクター以外のパートで、あなたが最後までやりきることになるパートはどこですか?」
A グラフィック、デザイナー
B それ以外のゲームの主要パート(ノベルゲームならライター。動的ゲームあたりならプログラマー。「企画だけナンチャッテで作ってみんなにふわっとしたまま命令して作ってもらいたーい。しかも名作にしてーっ」の人は、コミュ障ゲーム制作講座では対象にしておりません)
もちろん初心者なので「オールパートオッケー!!」なんてことはまずないと思います。あった人はそもそもこんな講座を読まなくても大丈夫な人です。
ですがそれ以外の人は、まず「どれかひとつだけ」「最後まで絶対にやりとげるパート」を最初に定義してください。決まりましたか?
実はAコースとBコースでは、このでっち上げ画面が完成した時に気をつけることが全く違います。
A「変だなー。結構面白そうに見えるんだけど?」
B「やばい。泣きたいほどつまらなそうに見える!」
同人ゲームを制作する時に「画像素材を1から制作できる」ことはとんでもない強みです。そしてある種の罠でもあります。「絵が綺麗だと実際以上によく見えてしまう」んです。他の作品とほぼ同じことをやっていても、グラフィックが綺麗なだけで数段格上に見えてしまうのです。
これはむしろ「初期企画の時点では大きなマイナス」です。
「これはいけんじゃね?」と浮かれたままで、中盤までに洗い出していなければならない不備を放置したまま開発したのが途中で発覚して死にそうな思いで修正したり、綺麗だけど使いにくすぎるGUIに「綺麗だからこれでいいの!」とキレたりしかねないのです。
Bコースの人の場合、これとは全く逆で「特に問題はないにも関わらず、初期の企画の画像がしょぼいので猛烈につまらなく見えてしまい、自信を喪失」したりしかねません。
はい、どちらが思ったことも、さして真に受けずに次に進むのが正解です。
ですが、あなたがグラフィック、デザイン担当かどうかは、このくらい立ち位置を分けます。憶えておきましょう。
この時点でディレクター以外に担当する『あなたの主力パート』が決まりました。
そして次回に続きます。
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