質問のリクエストを頂いたので、纏めてみました(*゚∀゚)=3

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作品:真・丹下学園物語 本章、丹下学園物語
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シナリオの書き方/考え方、質問のリクエストを纏めて聞いてみました
●30分でゲームを作る方法(プレイ時間5分程度?)
すごく乱暴な話でして「何それ?(゚ε゚;」的な内容になってしまうかも……
という事ですが、自分なりに真摯に書かせて頂きますゆえ、何卒お許し下さい。
制作に必要となるリソース(時間やデータ類など)は、ゲームの規模やコンセプトによって様々だと思います。ここでは最も手軽に「本当にごく小規模な分岐なしノベル風ゲーム」を考えてみます。
【開発環境】HTML
まずはシンプルに「HTML」はいかがでしょうか?
これなら、誰にでも簡単にHPやブログ上に公開できます。
「画像をクリックしたら次のページに飛ぶ」という程度なら、ほとんど予備知識ナシで作れると思うのです。
【開発手順】
●物語(文章)を用意する
何か作りたい物語があると思いますが、それがどんなにソウダイであったとしても、今回は起承転結の4段階で表現してみましょう。
起)王様に呼ばれ、俺は王宮に来た。
承)そしてドラゴン退治を頼まれた。
転)しかし実はドラゴンは既に死んでいた。
結)めでたしめでたし。
って、コレだとヒドイですが、もうちょっと長めでマトモな文章にて、物語をちゃんと表現してもらえればと……(゚ε゚;
●画像を用意する
自分で撮影した風景でも、描いた絵でも、何でもいいです。
とにかく画面上に出せる画像を5枚ほど用意します。
「5枚」というのは、ぶっちゃけテキトウです(゚ε゚ )hahaha
とはいえ、一応の根拠はあって、
1)タイトル画面
2)起承転結で各1枚
という意味です。これが最小限かなと……。で、それらの画像サイズは
統一しておきましょう。(例:800×600 pixel など)
●画像にテキストをのせる
用意した画像に、自分の考えた文章をのせましょう。
ツールが無ければWindows標準の「ペイント」でも可能です。
今回は画像に直接、文字を書き込んでしまいましょう。
1)タイトル画像には物語のタイトルを書く
2)起承転結の画像にそれぞれも文章を書く
●HTMLを記述する
HPを作るのと全く同じです。例えば、以下の様に5つのhtmlを作ればいいと思います。で、画像をクリックしたら次のhtmlにジャンプする、みたいな形にすればいいかと。
index.html タイトル画面
story_01.html 「起」画像
story_02.html 「承」画像
story_03.html 「転」画像
story_04.html 「結」画像
●ところで、コレって……?
「ふざけんなYO! ただのスライドショーじゃねえか!」
そう思った人もいるかと思います。
すまぬ(^ε^ )
ですが! コレが基本ではないかな、と思うのです。
起承転結、そのたった4シーンではありますが、話をしっかりと伝える事が、まずは大切ではないかなと。
こうして作ったモノは「あなたの作品」です。
これで「終わり」という事ではなく、更に発展させて、よりゲーム的にする事がきっと出来ると思います。「これじゃ物足りない」と実感できた部分があるはずで、ならばその対策を考えればいいだけです。d(゚ε゚ )
・もっと長いゲームを作りたい
→よりしっかりとした文章(シナリオ)を書けばOK!
・もっと画像を増やしたい
→自作 or 素材サイト様から借りればOK!
・BGMや効果音を入れたい
→自作 or 素材サイト様から借りればOK!
・分岐がない
→分岐のあるシナリオを考えればOK!
・文章がパラパラ表示したい、トラジション等の効果を使いたい
→プログラムを自作 or フリーのスクリプタを利用すればOK!
……などなど、よりゲームっぽくしたい部分があると思います。
ここで「オススメのスクリプトエンジン」について提案すればいいのかもしれません。
が、利用するツールについては、人それぞれという部分も大きい様子です。これは開発を重ねつつ、自分に合ったツールを探してみるしか無いと思います。とっかかりとしては「LiveMaker」が手軽で簡単という意見をよく耳にしますので、そこから使ってみるのもいいかもしれませんね。
●伏線の張り方と回収の仕方
自分の場合ですが、物語のゴールは先に決めておきます。
そうする事で、様々なイベントを経由したとしても、常にゴールに向かって進む事を意識しやすい感じです。
で、伏線の張り方についてですが、例えば「本来説明すべき状況を伏せておく」というのも、ひとつの手だと思います。
「伏線を無理に考える」という事でなく、
「重要な部分について、最初は直接的な表現を避ける」
という事です。あとは、それを適切なタイミングでプレイヤに開示するという考え方ですね。
(伏線の例)
ウチで飼っている犬は、いつも片足を引きずる様に歩いている。
もう老犬だからだろうか?
(回収の例)
※物語後半で※ その犬は過去に、幼い主人公を助ける為に
身代わりになって車にはねられた事があった。
最初は「老犬の足が悪い理由」をボカしておいて、後になって明示するだけです。単純な手法ですが、アリではないでしょうか?ポイントとしては、「神様視点」にならない事が重要です。
例えば、
あの犬、いつも片足をひきずってるな。もしかして、
過去に俺を助ける為に車に轢かれてしまったのだろうか?
とか書いてしまうと「どぅへぇ?!」となっちゃいます。
そんなの書くワケないっしょ! と思うかもしれませんが、ついつい書いてしまう人もまた、沢山見てきましたゆえ……(゚ε゚;
・伏線を回収するタイミング
これは物語の構成について慣れるしかないかもしれません。
伝えたい事を「ここぞ」というタイミングで、なおかつ自然な形で回収するには、やはりプロットの段階でしっかりと考えておく必要があると思います。
●フリゲにおける立ち絵の要/不要論
非常に難しいテーマですが、自分個人としては
「作り手の好きな様に」くらいしか思い浮かびませぬ(゚ε゚;
ゲームのコンセプトに合わせて「どちらでも」という事ではないかと。
例えば、文章だけで「読ませるゲーム」を目指すならば、立ち絵が不要なケースも十分にありえると思うのです。
ただ個人的に思うのは、例えば
立ち絵が用意出来ないから
背景だけにしよう
といった「マイナス方向での発想は止めた方がいい」という事です。
作り手がそう思ったという事は、きっと本来は「立ち絵があるべき」作品なのだろうと思います。ならば、無理にでも用意した方がいいです。自身の直感を「妥協で潰す」としたら、非常にもったいない事なのです。
※どうしても自分で描けなければ、立ち絵も素材サイト様に存在しますので、それを使わせてもらうのも手です。
なお、立ち絵の有無に限らず、こういった話については、人それぞれで様々な考え方があると思います。
・画面がアニメの様に動く!喋る!
→アニメを見ればいいのでは?
・読ませる文章が売りのゲーム!
→小説でいいのでは?
そんな風に各要素だけを分解して見てしまうと、ノベルゲームというのは非常に辛い立場に追いやられてしまいます。ですが、こういう類の発想は、あまり意味がないと自分は思うのです。
「ノベルゲームが好き」という人が存在している以上は、それだけで意味があると考えられます。ゲーム「全体」として見て、何かしら伝わるモノ、感じるモノがあるならば、それで十分に自分は満足なので、あまり深く考えていません。
(゚ε゚ )hahaha
●ゲーム性とストーリーの整合のさせ方/ゲームという媒体でしか出来ない表現
「ゲーム性」と「ストーリーの整合」は疎結合であるべきと自分は考えています。
理論上は、それらは独立させられるモノだと思うのです。なのですが、そういう意味での話題でなかったらすみません(゚ε゚;
ノベルゲームにて「そこでしか出来ない表現」というのは、正直あまり多く無い様に自分は思います。「シナリオ分岐」を挙げる人も多いですが、それはノベルゲームでなくても可能というか、例えば、ゲームブックの方が歴史が長いですし……。
つまり「やろうと思えば他の媒体でも出来るであろう」と思っています。ですが「ノベルゲームという形が最も適している」と感じる内容も当然存在する、という事ですね。
あとは単純にゲームという形が「ユーザーのアクションに応じてシーンが切り替わったり、CV、BGM、SEが鳴る等の演出に適している」という程度の認識しか、自分は出来ていないです(゚ε゚;
なおかつ、映画やアニメと違い、開発コスト的に何とか出来るのも強みだと思います。
●ゲームを作成している上で心がけている事
正直に言ってしまうと自分の場合、あくまでも空き時間の片手間で開発しています。
なので、あまり考えた事がありませんでした……(゚ε゚;
完成させる事
納期とコスト管理
鬱・暴力に頼らないシナリオ
丁寧に仕上げる
他者の評価を気にし過ぎない
コダワリとエゴの分別をつける
ヤバイ時だけ全力疾走、普段は無理をしない
●ゲーム作成に必要な事
作るゲームにもよると思うのですが、継続力が必須だと思います。
飽きてしまう程度の気持ちでは、まず完成させられないです(゚ε゚;
作りたいモノに対して、自分がある程度「スキル的に余裕がある」事も必要かもしれません。自分の場合、能力の7割程度を使えば実装可能な内容を心がけています。
それに加えて、どんな方向のスキルであっても、そのベースには
ごく普通の社会人のセンス
が必須だと自分は思っています。「ゲーム開発だから何かが特別」という事は無くて、社会で必要なスキルはゲーム開発上でもごく普通に必要だと実感しているのです。これは個人開発でも同じだと思います。
●最近の個人制作ゲーム界をどう思っているか
正直に言えば「同じスクリプトエンジン、背景、BGM」といったゲームも多いので、自分の様なオッサンから見ると、それぞれの差が一目では分かりにくい場合が多いと感じています。
オッサンはアイドルの顔を覚えられない現象
とでも言えば伝わるでしょうか(゚ε゚;
自分は、上手下手は関係なくて「その人」の作ったモノを見たいと思ってしまうのですが、今はそういう時代ではないですよね。
それと、短篇ノベルに多いのですが「作者さんは、もっと丁寧に作れる高いスキルをお持ちのはずなのに……」と感じる作品が非常に多くて、それがモッタイナイと感じる事が多いです。きっと開発上の、様々な事情があるのだろうと思うと、つい切ない気持ちに……(゚ε゚;
●ゲーム実況についてどう思っているか
実況してもらえるのは当然、嬉しい事と思っています!Σd(゚ε゚ )
なお、当サークルでは「自己申告制度」を設けていますが、これはサークル側が何かの権利を主張する意図は全く無くて
放送主さんを応援したい
と思っている為です。宣伝させて頂こうと思っています(笑)
それと、テキスト中の漢字にはルビが必須であると実感しました。
なにげに漢字の読みで詰まる放送主さんが非常に多い様子なので、なるべく気をつけています。
なお、実況される事による「宣伝効果」については、当サークルで統計を取った限りでは「特に影響がない」結果となっています。ものすごく有名な放送主さんの場合は不明ですが、現状では、当サークルとしては「宣伝効果は意識していない」です。それよりも、ただ普通に楽しんで貰えれば嬉しいです。
●ゲームの「面白い」とは何か
自分は料理と同じだと思っています。人それぞれに趣向があって、好き嫌いもある。もっと言えば、同じジャンルでも更に好き嫌いが細分化されて、一概に言えないのが難しいなぁ、なんて思うのです。
プレイしていて「もっと続けたい、この先が見たい」と思った時、そのゲームを面白いと感じている、という事ではないでしょうか。
なんだか答えになってなくてスンマセン(゚ε゚;
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