シナリオの書き方:Ray [rei] さよのすけ(前編)
サークル:ホームページ、制作タイトル、イベント参加情報、Twitter、Tw(さよのすけ)
作品:ショタに至る病、千の祈りのパラドクス、時函 -Time Capsule-
シナリオの書き方:前編、後編
●はじめに
同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。
主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。
実は、これまでの他の製作者さんの「シナリオの書き方/作り方」の記事を拝見して、私、冷や汗をかいていたのですよ。だって、複数の方が口をそろえて、「私はシナリオライターというわけではないのですが、自分なりに思うところを述べますね」みたいな前置きをされているじゃないですか。
いや、あの……そういう、シナリオ専業なら当然もっとシナリオのスキルを持っているはず、みたいな前提で話すの、やめていただけませんか……。私、シナリオ専業なんですから。逃げ道なくなるでしょうがよ。
そう。私は、シナリオ専業。企画・シナリオ以外なーんもできない、せいぜいデバッグ要員にしかなれない人なのです。絵も描けない。スクリプトも打てない。ホームページすら作れない。あっと驚くロースペック同人ゲーム製作者。それがさよのすけです。
すみません、こんな無能が、一人前の同人ゲーム製作者ヅラして、こんなところに寄稿までして、なんかもうほんと、すみません……。
言い訳をすると、サークルの相方の 七瀬みゆ (絵もスクリプトもできて、 「千の祈りのパラドクス」 ではシナリオも担当した)が、「さよさんはシナリオがすごいんだから、シナリオ書いてればいいんだよ。あとのことは私がやるから」と、めちゃくちゃ私を甘やかしてきたせいなのです。そこまでシナリオを買ってくれる相手がいるというのは、ありがたいことではありますが……うん、本当はスクリプトとかもできた方がいいですよ。スポイルされた私が言うんだから、間違いない。
●シナリオの2工程
さて。そんなシナリオ特化型の製作者なら、きっと高度にシステム化されたシナリオ作成スキームを持っているに違いないと期待されるかもしれませんが、私のシナリオ作成の過程は、いたってシンプルです。
①考える
②書く
これだけです。
わずか2工程! これでシナリオを書いている人間がいるんですから、企画書とか箱書きとかややこしそうなことはよくわからないけどゲームを作ってみたいなあとか思っているゲーム製作希望者も、勇気を持っていただければ幸いです。
書きながら展開を考える人もいるようですが、私は、シナリオを書き始める前に、脳内で展開をほぼ組み立てるタイプです。布団に潜り込んでヘッドフォンで音楽を聴きながら、あるいは家の中をぐるぐる歩き回りながら、はたまた資料を読み漁りながら、脳内でお話と設定を煮詰めて煮詰めて、体内でぐつぐつ音を立てて膨れ上がって、全身の毛穴から噴き出しそうになるまで、とことん妄想をする。この妄想タイムが、一番楽しい時間です。
その後の、シナリオを書く過程は、はっきり言って面倒くさいので、できれば誰かに代わってほしいのですが、誰も代わってくれないので、しょうがなく自分で書いています。それほど長くない、プレイ時間4時間くらいまでのゲームなら、脳内からシナリオへダイレクト出力します。企画書などは特に作りません。
ただ、完成に長い時間を要する長編の場合は、そうもいきません。脳内の構想をあらかじめサークルのメンバーに伝えておく必要があります。
うちのサークル第1作の 「時函?Time Capsule?」 は、シナリオ量3.5MB(読むだけで35時間かかる量です)、完成に5年を要した、今思うとサークル第1作からそんな長いゲームを作ろうとするなんて頭イカれてるとしか言いようのない長編でしたので、立ち上げにあたっては、A4用紙10枚ほどに、世界観やキャラクター設定、ゲームの構成やシステム、大ざっぱな展開や時系列をまとめた資料を作って、相方と共有しました。
A4用紙10枚では、3.5MBの構想は骨格しか語れませんから、その骨格にどう肉がついていくかの具体的な内容は、お茶やお酒や携帯電話を片手に、相方に向かってアレコレ語って聞かせました。 ああ、でも、いくら①考える②書くの2工程とはいっても、できれば、構想やアイデアについては、細かめにメモを残しておいた方がいいです。実際、「時函」では、製作が何年にもわたっている間に、当初考えた展開を忘れてしまったことがありました。
そのときは相方にきいて、「いや、そこはこういう展開にするって言ってたよ」と教えてもらえたんですが(ありがとう、君は私の外部記憶装置)、忘れてしまうリスクっていうのは、ありますから。私も最近めっきり記憶力が衰えてきましたので、なるべくアイデアのメモを残すように心がけています。
以上のとおり私のシナリオ作成は①考える②書くのシンプル2工程なわけですが、「考える」の過程では、脳内で色々なことが起きています。試行錯誤とか、帰納演繹とか、伏線回収とか、キャラクターの心情の掘り下げとか、逆転と認知とか、効果的な見せ方の計算とか、とにかくもう、色々なことが。
その「色々なこと」の内容は、なにせ脳内での作用ですので、なかなか言語化しにくいものがありますし、全部を語ると長くなりすぎますので、今回はサンプルとして、私がシナリオを考えるときに心がけていることのひとつ「冒頭でプレイヤーをつかむ」をテーマに、お話をしてみようと思います。
●冒頭3クリックでプレイヤーをつかめ!
「ローマ人の物語」で有名な作家の塩野七生氏が、駆け出しの頃、編集者に言われたそうです。
「小説は、最初の3行で読者をつかまないとダメです」
いや、最初の1文で読者の興味を引け、だったかな……ちょっとウロ覚えなのですが、とにかく、冒頭は大事!超大事!という趣旨のことを言われたそうな。
ゲームも同じです。
私は、「冒頭3クリックでプレイヤーをつかむ」ことを目標に、シナリオを考えるようにしています。3クリックはさすがに厳しいかもしれませんが、できるだけ序盤でプレイヤーを引き込む。
最近は同人ゲームも数が増えて、DLしてもらうだけで一苦労だったりします。なんとか興味を持ってDLしてもらえても、冒頭でつまらないと思われたら、あわれ、そのゲームはゴミ箱行きです。
何せ、同人ゲームっていうのは、DLするだけならタダですからね。フリーゲームはもちろん、シェアゲームにもたいていフリーの体験版がありますから、試しにちょっと覗いてみて、冒頭でハズレだと判断されれば、捨てられてしまう。この先1時間プレイしてもらったら面白くなりますから!と、いくら叫んだところで、プレイヤーはそんなに気が長くないのです。情熱と手間を注ぎ込んで一生懸命作ったゲームなのに! ああ、切ない。
そんな悲しい事態を回避するには、冒頭のシナリオに工夫をこらすしかありません。プレイヤーの目を意識し計算して、ぐっと惹きつける。プレイヤーと製作者との、ゲームを通じた駆け引き、一種の知恵比べです。ワクワクしませんか?
うちのサークルのゲームでそれが成功しているかどうかはプレイヤーのみぞ知るですが、とりあえずどんな工夫をしてきたのか、実際に見てもらった方が早いでしょう。
ついでに、話の作り方やシナリオの書き方についても、語っていければと思います。
1 「ショタに至る病」
http://www.ray-software.net/syota/
●インパクト、ギャップ、「?(疑問符)」
冒頭。黒塗りの画面に、雷鳴が轟きます。


ここまで、0クリック。
工夫した点は、以下の3つくらいです。
①インパクト
最初に「ショタ欠乏症」というバカバカしくもインパクトのある言葉を出して、ガツンとプレイヤーをツカミにかかりました。いわゆる出オチです。
これでプッと吹きだしてもらえれば、成功です。このゲームはコメディですから。笑わせたもん勝ちです。もちろん、ギャグに限らず、インパクトのある言葉・文章・台詞から物語を書き起こすというのは、大変基本的な手法です。
②ギャップ
仰々しいシリアスな演出と、「ショタ欠乏症」というバカっぽい病名とで、ギャップを出しました。ギャップというのは、人を惹きつけるものですので。
ゲームのシナリオは、文章だけで組み立てるものではありません。黒塗りの背景に雷鳴が轟いて、明朝体で画面いっぱいに文字が表示される。そういうビジュアルやSEもコミで、イメージを作りこんでいきます。文章だけで勝負しなければならない小説より、圧倒的に手数が多い。
だからこそ、演出とテキストとの落差を利用することもできるわけです。小説書き出身の人(私もそうでした)は、そのあたりのことも意識しながらゲームシナリオを書いてみると良いと思います。
③「?(疑問符)」を与える
「ショタ欠乏症」と言われれば、「何だそりゃ?」と思うのが普通でしょう。
心の中に疑問符「?」が沸き上がれば、人はその答えを探すために、続きを見ようと思います。
「問うことはすべて、探し求めることである」とはハイデッカーの言葉ですが、意図的に問いを発生させることで、プレイヤーの探究心を刺激するのは、個人的にかなり好きな手法です。冒頭だけではなく、次から次へと新たな疑問を生じさせる話作りができれば、かなり強力。
逆に、くどくどしい説明から入ると、プレイヤーの興味を削いでしまいます。冒頭で長々と世界観を説明する異世界ファンタジー、主人公が朝起きてベッドから出て服を着替えるところまで細かく描写してしまう恋愛ゲームなどは、早々にウィンドウを閉じられてしまうリスクを覚悟しなくてはなりません。
●物語の展開??問いに答える
さて、このようにして幕を上げた「ショタに至る病」。
興味を持っていただけて続きをクリックしていくと、美しく上品なお嬢様(ヒロイン)が、ショタコンをこじらせて重篤なショタ欠乏症に陥っていることがわかります。治療法として、医師にショタを処方され、別荘でショタ2人と過ごすことをすすめられるヒロイン。鼻血を滴らせながら、喜びいさんでショタの待つ別荘へ向かいます。

ここからの話の展開のさせ方ですが??乙女ゲームなので、まあ日々ショタといちゃつかせていればおおむねオッケーなのですけれど、物語の「核」になる展開はやはり必要です。どうやってそれを考えればいいかというと、適切な「問い」を見つけ出して、それに「答える」ことに尽きると思います。
ネタというのはなんとなくポンと思いつくものですけれど、そのネタにじっくり向き合ってみると、必ず、何かしら足りないところとか、ツッコミたいところ出てきます。それが、「問い」です。
「ショタに至る病」の場合は、「ヒロインはどうしてショタ欠乏症になったのか?」が、メインの問いとして浮かびあがってきました。現実には、ショタコンの人にショタコンになった理由をきいても、「愛に理由などない!」と一蹴されてしまうのかもしれませんが、フィクションではそんな混沌と曖昧は許されません。
物語というのは、完結した世界の中で、様々な因果が整合的に解明されることを志向する体系なのです。各人物の強いこだわりや個性には、すべからく原因が「なければならない」。つまり、ヒロインがショタコンになったのにも、理由があるはずなのです。
私は真剣に考えました。お嬢様がショタコンになった理由……
大人の男性に嫌悪感を抱くようになった理由……
むーむーむーむー。あーでもないこーでもない……
あっ、思いついた、よし、これならいける!
という風に、問いに答えが生まれる時、物語は、植物が光と水を吸い上げて一気に花開くように、自然と展開していきます。
もし「私の書くシナリオは穴だらけだ……」と思っている方がいらしたら、落ち込む必要はありません。「穴」こそがシナリオを生み出す土壌なのですから。その穴がどうしてできたのか、その穴からどんな展開が芽吹くのか、じっくり考えて答えが見つかれば、物語は何倍にも豊かになるでしょう。
自分で穴=問いを見つけられない場合は、人にシナリオを読んでもらうのもいいと思います。
2 「時函?Time Capsule?」
http://www.ray-software.net/tokihako/index.html
●非日常の先行上映
次に、サークル第1作の「時函」の冒頭を見てみましょう。

また黒塗り画面始まりかよ! 黒塗り画面大好きだな、私!
「時函」では、「『?(疑問符)』を与える」ことを、何重にも行っています。まず、1ページ目。いきなり読者に対する問いかけから始まります。故人の写真と手紙と声の録音の中で、一番泣けるのはどれか? 問われれば、人は反射的に答えを考えてしまう。問いから物語を始めて読み手を釣り込むというのも、わりとよくある手法です。

それから、どうやら「僕」が、研究所に侵入している最中だということが示されます。プレイヤーには状況がさっぱりわからないまま、「ガーディアン」とか「青い函」とかいう謎単語が飛び交い、「僕」は研究所所長に会うためエレベーターに乗り込みます。漢字が多めで、文章は硬質。画面構成や演出も硬派のノベルゲームっぽくしました。
ここで場面転換。


今までの緊迫した場面とはうってかわり、一転、きらきらと明るい画面に切り替わります。可愛い女の子が、優しそうなお父さんと、バーチャルペットを育てるとかなんとか、ふわふわした会話をしています。
この、ギャップ。
何事? さっきの研究所の場面は何だよ?
と思われることでしょうが、これ、実は、「物語の中ほどの場面を切り取って先に見せてしまう」手法です。
昔のラノベでは「ブギーポップは笑わない」が、この先行上映手法を見事にやってのけてくれていました。日常が非日常に切り替わっていく類の話では、かなり有効な手段です。物語の先にある非日常、「ブギーポップ」の場合でしたら、少女の死体(?)を最初にパンと見せておいて、どうやってそこに話を持っていくんだ?と、読み手の興味を引く。日常場面との落差は、大きければ大きいほどいい。うまくいけば、読み手は、冒頭の場面が再び出てくるまで、物語につきあわずにはいられなくなります。
こういう手法は、やはり、たくさん本を読んだり、映画を観たりする中で学んでいくものですので、なるべく多くの創作に触れるとよいと思います。
●謎は最強の「?(疑問符)」
さて、「時函」では、さらにゲームを進めていくと、ヒロインが幼なじみ2人と小学生の頃に埋めたタイムカプセルを掘り出します。ところが、タイムカプセルの中には、幼なじみ達の記憶にない人物の持ち物が入っていました。これは誰なのか? 一体どうして、そんな物がタイムカプセルに紛れ込んでいたのか?
これが、「時函」の中核となる「謎」です。
「時函」のストーリーは、この謎を思いついたところから生まれました。
「謎」というのは、読み手を惹きつける「?(疑問符)」の中でも、最強クラスのアイテムです。ミステリーが一大ジャンルを築いているのも、謎が人を魅了するからにほかなりません。本格ミステリー作家の島田荘司氏は、「ある小説がミステリーであるためには、詩美性のある幻想的な謎が必要である。」と述べていますが、ミステリーに限ったことではなく、サスペンスでもSFでもファンタジーでも恋愛ものでも、物語の冒頭で魅惑的な謎さえ提出できれば、読み手を一気に引き込むことが可能です。「進撃の巨人」なんか、謎が謎を呼ぶ展開のお手本ですよね。
もちろん、魅惑的な謎には魅惑的な解決がないと締まりませんので、良い「謎」を思いついたときには、金のタマゴを手に入れたと思って、知力と想像力の限りを尽くして、ふさわしい「解」を生み出して下さい。
後編に続く
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