「ダンジョンデストロイヤー」パズル系ローグライク

ダンジョンデストロイヤー

ダンジョンデストロイヤー
制作者:ホームページTwitter
リリース日:2024年02月23日
その他:制作者様インタビュー
(ご職業、ゲームのアクセス数、使用ツール・ソフト等)


※主人公
└↑の画面右上から2つ左にいる、赤い髪・黄色い帽子を被っている女の子

※ステータス
└各キャラの左下にある数値が攻撃力で、右下にある数値が防御力を示します。

主人公のHPは、画面左上にあるハート横の数値で、この場合だと現在のHPが13で、最大HPが15になる。

その右にある丸い玉の数値が経験値で、その右は現在持っているお金。

必要経験値に到達するとレベルが上がったり、お金は後からHPを回復するのに使える。

このゲームの親切なところは、何度失敗してもやり直しがきくところですね。

画面左下にあるボタンがそれになるのですが、そこら辺はまぁ、ゲームを遊んでたら分かると思います。

ちなみに、手に入れたアイテムは左下に出てくるので、MAP上で主人公を動かす前なら使う事が出来ますよ。

目次

「ダンジョンデストロイヤー」感想・レビュー

▼どんなゲーム?

風来のシレン・トルネコの大冒険と似ていますが、それらのシステムとは少し違っていて、このゲームではダンジョンの中を掘ったり壁を作ったりしながら、奥に進んでいきます。

「それで本当に面白いの?」

と思われるかもしれませんが、試しに自分でやってみると、思っていたのの何倍も面白く、それでいてよく練られている。

ダンジョンを掘ったり壁を作ったりして進んでいくと言いましたが、主人公にはRPGで定番の「HP」「攻撃」「防御」「経験値」「お金」というシステムも導入されていますし、何なら武器や防具にあたるアイテムなんかも落ちてたりするので、形は違えどゲームのジャンル的には似ているものがある。

なので、風来のシレン・トルネコの大冒険系のローグライクゲームが好きな人なら、ハマりやすいんじゃないかな?



ダンジョンの種類は4種類。

最初はよく分からないだろうから「1:遊び方を覚えよう」からやっていきましょう。

ゲームをやっていくと、強い敵も出てきますが、主人公も敵を倒して経験値を稼ぐとLvアップしていきます。



Lvアップすると、自分の上げたいステータスのどれかをアップ出来るという感じ。



お金は、持っていると3面毎に回復するのに使えます。

説明だけ聞くと簡単そうですが、結構難しいです(笑)

でも、頭が良くないとクリア出来ないとかそんな感じのゲームでもないので、楽しいですよ。


▼難しいの?

やり方を覚えれば、そんなに難しくはないと思うので、やっていれば慣れてきますよ。

でも、眠たい時にやると、頭が回らないから難しいかもですね。

僕がそんな感じでした。

仕事から帰ってきて、深夜にゲームをやってたら全然進まない…。

でも、寝て起きて朝やると、何が分からなかったのかが分からないくらい、アッサリいけました(笑)

それか、分からなかったら、思いきって作者様に聞いてみるのもありだと思いますよ。

こういうのが個人制作ゲームの強みだと思いますし。



この記事を書く前に、僕もなんとか「4:がちむずダンジョン」をクリアする事が出来ました!


▼面白いの?

面白いですよ。

勿論、そこらへんは人によって感想も様々でしょうが、ブラウザゲームなのでいつでもどこでも遊べますし、こういう系は好きな人が多そうなジャンルなので、実際にプレイをしてもらう事が出来れば、そこから「もう少し遊んでみよう」と思う人もそれなりに出てくるはず。

なのに、そんなに流行っているように思えないのは、単に今の世の中、無料で遊べるゲームが沢山あって、それを沢山の人にやってもらうのは中々難しいから、結局のところ宣伝なんだと思います。

自分なんて、スマホを購入して最初から入っている車のレースやFPSのゲームとか、全く手を付けてなかったりしますからねぇ…。

とりあえず、この記事をここまで読んでもらえたのであれば、試しに一度やってみてもらえると嬉しいですよ。


▼作っちゃうおじさんって何者なの?

僕も詳しくは知らないのですが、昔からブラウザゲームを沢山作っておられる方らしく、ゲームの賞とかも受賞されているベテラン制作者様です。

毎月新しいゲームを作ってるって、メチャクチャ凄くないですか?

HPで公開されている ブラウザゲームの一部↓





制作者様インタビュー

◆2024年04月07日(日)

おはよう御座います!

昨日に続いて、本日もゲーム制作者様のインタビューコーナーをやっていきたいと思いますので、宜しくお願いします!

ちなみにこれらは、今Twitterからの拡散を目指してやらせてもらってるんですが、最近は「いいね・RT」を沢山頂けるようになってきて、ぶっちゃけかなり嬉しいです。

それでも今はまだまだなんですが、更にもっと沢山の方に認知してもらえて評価(いいね・RT・リプライ)してもらえるようになったら、拡散パワーも上がって、絶対もっと色んな人達の目に届くようになると思うんですよね…。

いや、頑張れば「多分きっとそうなるんじゃないのかな~」という思いを持ってやらせてもらってるんですが、まぁ今目指しているところはそんな感じです!

なのでもし宜しければ、ご迷惑にならない範囲で皆さんにご協力を頂けますと、大変嬉しく思います★

それでは皆さん、気になって仕方ない方もおられるでしょうが、どうぞご静聴に宜しくお願いしますヾ(*´∀`*)ノ




▼それではまず、自己紹介をお願い出来ますでしょうか?これまでの人生、活動、経歴など。

ゲーム制作者の作っちゃうおじさんと申します。

2010年の大学二年生頃からFLASHゲーム制作を始めました。

FLASHの終焉と共に、たくさんいたはずのブラウザゲーム制作勢はUnityによるゲーム開発に移っていったようなのですが、私はゲーム制作をJavaScriptをベースとした、いわゆるHTML5で行うようになり、現在に至ります。

(現在はHTML5規格は廃止され、HTML LIVING STANDARDと呼ばれています。ただこの話はあまり一般に認知されていないので、未だにHTML5ゲームと呼んだ方が伝わりやすいみたいですね。)

HTML5ゲームのコンテストで受賞して10万円もらったりと、当時からそこそこ面白いゲーム作れていたと思うので、大学卒業後もゲーム制作を仕事にすることも考えたのですが、こういった成功体験で調子に乗っていたことが災いしてゲーム制作を軸にした就活は全然上手くいきませんでした。

結局ゲーム制作を辞めて、人生ド安定を狙った電気系のエンジニアとして社会人生活を始めることを選びました。

ただ、ゲームを作って公開して遊んでもらうことが一番面白いなと気が付きまして、またゲーム制作に戻ってくることにしました。このあたりから本業を働きつつゲーム制作を行う現在のスタイルにシフトしていきます。

その後、 大学時代の友達が興した会社に転職し、現在はソフトと電気両方の知識を活かした組み込みエンジニアをメインとして本業は働いています。

ゲーム制作でいえば、転職の直前でうさぎパズルが大バズりしました。

就活前のコンテストで受賞したことといい、人生が変わる前後ではなぜかゲームが大バズりするのかもしれないですね。


▼どうしてゲームを作ろうと思ったのですか?キッカケなどがありましたら是非!

ゲーム制作のきっかけはFLASHゲーム時代の憧れですね。

学生だった2000~2010年代は BABARAGEOさん制作の「ゼノレイダー」や「太くて長い俺の〇〇」、NEKOGAMESさんの星探、EYEZMAZEさんの「GROW RPG」などで遊んでいて、そういうのに憧れがありました。

もうちょっと前を辿ると、福田直人さんの「スーパー正男」や「ペットモン」にもがっつりハマっていましたね。

このあたりは以下記事にまとめているのでどうぞ。

同じ時代を生きた方は共感できるかなと思います。

・【インターネット老人会】2001年~2021年のブラウザゲームの思い出
https://hothukurou.com/blog/post-3156


▼制作は、お一人でされているんでしょうか?

基本的に企画・制作は全部私一人ですが、必要に応じて助っ人に相談をお願いしたり、イラスト作成をお願いしたりしています。

購入素材やお借りした素材を制作してくれた方など、周囲の人がいなければ続けられなかったと思いますね。

この場を借りて感謝御礼申し上げます。


▼可能であれば本業と、制作にかけている時間について、出来る範囲で教えて頂けませんでしょうか?

現在はベンチャーで、ソフトと電気両方できる知識を活かして組み込み系エンジニアをしています。

組み込みといえばC言語やハードウェア記述言語の Verilog がメインなのですが、他にも研究開発系の仕事を頼まれることが多いので、Pythonでシミュレーション計算したり、Node.JS+TypeScriptでツール制作したりと浅く広くエンジニアをしています。

ゲームの制作時間はまちまちですね。

具体的な時間は決めないようにしているのですが、本業をしっかりこなしつつゲーム制作も毎日しっかりこなしています。


▼作品の制作期間について教えて頂きたいです!ホームページにも書いてあったように、大体毎月1つ作り上げられておられるのでしょうか?また、それはどれくらい前から続けられておられるのでしょう?

制作期間は早くて24時間、標準で2週間ほどです。

毎月ゲーム公開を目指しているので、一ヶ月以上かかる例は稀ですね。

ゲームって公開して評価されたときが一番面白いので、同じゲームを1年以上開発を続けている方ってモチベーション維持がすごいなと思っています。


▼「作っちゃうおじさん」さんは、新作ゲームを毎月の如く制作されている、だいぶとんでもない方だなぁ…と自分は勝手に思っているのですが、宜しければ何故そんなハイペースで作っておられるのか、教えて頂けませんでしょうか?

慣れと覚悟と周囲の理解ですね。

結局人は締め切り前で一番力を発揮するので、やはり毎月ゲームを公開するという目的をはじめに設定すると、毎月公開できるのだと思います。

また、周囲の理解でいえば今の会社が副業を許可してくれているので、普通に会社の同僚にゲーム制作のことを話せることが一番大きい気がします。

感謝しかないですね。

副業OKの制度がどんどん広がっていく事を願っています。


▼今度の新作は将棋のゲームとお伺いしましたが、どうして将棋のゲームを作ろうと思われたのですか?

副業の一つで、ゲーム制作を教える時があるのですが、その時に将棋のプログラムを教えたことがきっかけですね。

将棋のAIとして3手先の全探索を行うプログラムを書いたのですが、これがしっかり汎用性のあるモジュールで書けたので、せっかくだからこのモジュール流用して「敵を倒して将棋のコマを集めるRPG作るか」と思い立ったことがきっかけです。

将棋のコマを集めて戦うRPGって、ゲーム制作を志す人ならば一度は考えたことがあるアイデアだと思うのですが、将棋のAI制作が複雑すぎてつまづく人が多いと思うんですよね。

このあたりがパパっとできちゃったので、じゃあつくるかと思って制作しました。

2024/4/8(月)公開を目指してます。

ちょうどテストプレイが終わっていい感じなのでもうすぐ公開できるはず!


▼ホームページで「ブラウザゲーム制作の企画・制作を請け負います」という記述を拝見しました。実際の制作例も掲載されてあって凄いです!

「作っちゃうおじさん」さんくらいのレベルになると、こういう依頼は、割とくるものなのでしょうか?昔は、ブラウザゲームの制作を依頼するのに、もの凄くお金が必要だった気がするんですよねぇ…。

という事は、こういうお仕事だけでも、生活していけるのかなぁ〜と(;´∀`)

あまり依頼はこないですね。

今は本業メインで時間がないのでそこまで積極的に営業していないのですが、将来的にはこの企画・制作で集客する広告業として独立したいので、しっかり営業して実績積み上げていきたいところです。

ちなみに、以下のようなゲームだと30万円+ゲーム内で使用するイラスト制作費で請け負いますので、ぜひご相談ください。

・漁業とOL
https://hothukurou.com/game/Fisher/index.html


▼Twitterのアカウント名は、どうして「ほっとフクロウ」なのでしょうか?

なんでなんでしょうね。

ほんとうは作っちゃうおじさんに統一したいのですが、今変えても混乱生むよなと思っているのでこのままにしています。


▼ホームページにも載っていましたが、Twitterのアカウントに使われている、画像のキャラについて教えて下さい!

「らりっとど」というゆるキャラを自作して、一時期毎日らりっとどイラストブログを更新していたのですが、そのうちの一枚「らりっとどの擬人化」がこの画像になります。

ラインスタンプもあります。

ラインスタンプなんて数を売ってもほとんど儲からないので、毎年の確定申告の手間だけが増えてしまっています。

https://store.line.me/stickershop/product/1310265/ja


▼制作において、独自の 「こだわり」 などがありましたら教えて下さい。

「いたずら心」と「面白いゲームデザイン」です。

いたずら心は「意外な展開で心を揺さぶらせる」のことで、「マルバツゲーム進化論」や「じゃんけんの手を30手にしてみた」などが当てはまりますね。

実際、こういう展開ってワクワクしますよね。

制作者もこういう展開を作るときはとてもワクワクして制作するので、モチベーションがとても高く制作していることが多いです。

・マルバツゲーム進化論
https://hothukurou.com/game/Marubatsu/index.html

・じゃんけんの手を30手に増やしてみた ~ゲーム制作者の苦悩~
https://hothukurou.com/game/Janken/index.html

面白いゲームデザインは、「今までのゲームを基礎としながらも、他では遊んだことのないゲーム性」で、こういうのをちゃんと考えて毎月公開することを目指しています。

ダンジョンデストロイヤーのような「ダンジョンを掘って有利な地形を作るパズルベースのローグライクゲーム」って、恐らく他のゲームではみたことがないゲーム性だと思います。

・ダンジョンデストロイヤー
https://hothukurou.com/game/Digger/index.html


▼制作にあたって、途中困った事、問題等はありましたか?

制作に充てる時間がない時と、作っているゲームを面白くするアイデアが浮かばない時にいつも困っています。

基本的にゲームって机上だと面白い!これは傑作!と思い込んでしまうものなのですが、これを実際の形にするとたいていは面白くないですね。

長年のゲーム制作活動により、人よりもゲーム企画を脳内シミュレーションして面白いか判定する力は各段に上がっていそうなのですが、それでも実際にプロトタイプを作って遊んでみると面白くないこともあります。

こういう時にどうしたら面白くなるのかを考えることに苦労しています。


▼ブログの記事でもよく公開されておられますが、ぶっちゃけブラウザゲームだから、アクセスはもの凄いんじゃないんでしょうか?

ジャンジャン新作も出されておられますし、遊ばせて頂いた作品はクオリティも高かったです…。

なのでもし宜しければ、可能な範囲で結構ですので、集客数とかそんな感じのお話を是非お伺いしたいです!多分、これは皆気になってます(笑)

ブログの方に関しても、一つ一つの記事内容がとんでもなく深いので、そっち経由でも、かなり人が訪れていそうです…。

アクセス数(PV)は、2022年316万アクセスで、2023年は少し下がって281万アクセスでした。

2023年のアクセス数減少は、おそらくこれであろうという原因仮説が立てられたので、2024年は改善する予定です。

できたらいいなあ!

・2023年に公開した14本のブラウザゲームのPV数振り返り!
https://hothukurou.com/blog/post-4237

PVの数値は多いですが、私のサイトはページ数がそもそも多いので、ユーザーの人数でみるともっと下がります。1ユーザー当たりのセッション数が多いことになるのでこれはこれで良いことなのですが。

昔に比べてだいぶアクセス数も増えましたが、まだまだ10倍ほど増える余地はあると思っています。

ものすごくバズった時の流入を見ているとそう思いますね。

私のサイトは検索流入が多い一方で、私はSNSの発信力が全然ないので、これがもっと伸びるとよいですよね。

新作公開する度に数百リツイート以上がバンバン出たらいいと思うのですが、実際は数十リツイートしかされないので、もっと訴求力のあるビジュアル画像を用意するなどの改善点が必要だと痛感しております。

インフルエンサーになりてええよおおおおお!!!!とは思っているのですが、そもそもの訴求材料であるゲーム内容やブログ記事内容はもっと面白くできる余地があるので、まだまだ宣伝の前に頑張れることもありそうですね。


▼2024年4月現在で、ゲームの制作を始められてから、どのくらいになられるのでしょうか?

2010年にはじめたので、もう14年になりますね。

2010年のPuzzle RPGというFLASHゲームを制作して、そこそこ話題になったのがゲーム制作の原体験なのですが、その作品を数年前に現代でも遊べるようにリメイクしましたのでぜひ遊んでみてください。

昔はキーボード操作主体でしたが、スマホ主体の現代ではフリック操作でキャラを動かすこともできます。

・Puzzle RPG JS
https://hothukurou.com/game/PuzzleRPGJS/index.html


▼ゲーム制作において、使用されているツール・ソフト等があれば教えて下さい。

エディタとしてVSCodeを使っています。

動作軽いし、Electronベースなので一通りのOSで動作しますし、 LinterやFormatterなどの拡張機能入れたら、CでもPythonでもTypeScriptでもなんでも使える点が嬉しいですね。

現在の開発ツールですが、画面描画のレンダリングエンジンとしてPixi.JSを使っています。

ブラウザ上でGPU高速描画できるWebGLのラッパー言語としてかなり優秀ですね。

RPGツクールMVというツクールシリーズがこのライブラリを使っていたのを見て、これはいいなと思って使い始めたのがきっかけです。

一方で、人にゲーム制作を教える時はPhaser.jsというゲームエンジンを教えています。

日本ではあまり聞かないのですが、海外だと人気あるようです。

「人に教える時は流行ってるライブラリを教えた方がよいだろう」と思っているので、このライブラリを勧めています。

Phaserは、ゲームシーンごとに画像をプリロードしたり毎フレームごとのアップデート処理を描いたりできるのですが、このようなシーン毎のコンポーネント指向は、もう自分でも独自実装してフレームワークとして使っていたので、「みんな同じような設計思想になるんだなあ」と関心した記憶があります。

昔はJavaScriptをそのまま触ってゲーム制作をしていたものですが、現在の会社でしっかりソフトウェア設計を実務に学ぶにつれ、型定義がないと生きていけない身体になりました。

ゲーム制作を長く続けるためには、機能のモジュール化と再利用は必須なので、学ぶべきことを学べてよかったと思っています。

高機能な独自モジュールを使って、高速にプログラムを書けるようになったのはメリットでしたね。

現在はNode.JS+WebPackでTypeScriptをトランスパイルしつつコード圧縮したものを公開しています。

WebPack標準のコード圧縮は最大圧縮設定でもクラスのプロパティ変数名まで短縮してくれないようなので、他の難読化ツールを使ってこれを難読化したいなという技術課題はあります。


▼ゲーム制作において、最低限必要な能力を挙げるとすれば、どんなものが考えられますか?

「思い込み力」と「自分の力量に合わせてスケーリングできる力」だと思います。

まず大事なのは「自分がゲーム制作をする必要性」を信じることができることだと思います。

これを「思い込み力」と呼ぶことにします。

これが難しい。

人間が何かを続けられる動機って「その結果が評価されるから」だと思うのですが、娯楽にあふれる現代において、はじめて作ったゲームが面白いと評価されることは稀です。

普通一作目はつまらないゲームになります。

ただ、このつまらないは「第三者から見てつまらないこと」であり、友達や家族ならば喜んでくれる可能性があります。

「お、こいつ急にゲーム作り始めたぞ!」と好奇の目で見てくれるからです。

そういう環境があると「結果が評価された成功体験」を手に入れることができ、ゲーム制作が趣味となるでしょう。

まあ、周囲が飽きてそういったバイアスがなくなってからが本番ともいえるのですが。

稀に、ほんとうに一作目から評価される作品を作れる人もいます。

例えば「このジャンルは需要があるのに供給が少ない!だから自分で作品を作るしかない!」という例です。

そういう人は勝手にゲーム制作を続けて成長し続けられるでしょう。

周囲から求められるものと自分が作りたいものが偶然にも一致した稀有な例です。

時代に愛されています。

人気ジャンルの二次創作もこの例かもしれないですね。

二次創作の場合は、オリジナルを出す段になったときが本番なのですが。

ただ、多くの場合で自分の作品の方向性が時代に愛される例は稀です。

自分で時代を作るなり、時代に自分を合わせるなりする必要がでてきます。大変です。

とにかく、「時代の風や周囲の好奇心」などの外的要因によって、そのゲームを遊んでもらえるかは決まるので、ゲームの評価というものは不確定要素が非常に多いものだと思います。

その不確定な中でも制作を続けるためには「自分の作ったゲームが面白い」という「思い込み力」が必要になります。

ゲーム制作者って途中から精神論みたいなエモいことをつぶやくタイミングがあるのですが、これは他人に対してではなく、自分に対して暗示をかけて「思い込み力」を上げようとしているんですね。

たぶん。

で、「思い込み力」がしっかりできたのならば、後は身体と頭を動かしてゲームに必要な部品を一つ一つ仕上げていくだけなので、頑張っていくだけです。

現代の大人数で制作したコンシューマーゲームに慣れてしまった人がついつい大きな企画を持ちあげてしまうことがあると思うのですが、これはちゃんと自分が現実的な時間で完成させるために「スケーリングする力」を持ちましょう。

自分の力量にあわない部分だ実装しない、またはほんとうに面白いところだけ力を入れて、それ以外をバッサリカットできる決断力が必要になります。

ということで、「思い込み力」と「自分の力量に合わせてスケーリングできる力」がゲーム制作に必要なスキルだと思います。


▼ぶっちゃけ、彼女さん(奥さん)とかはおられるのでしょうか?

平成の最後のほうで結婚して奥さんいます!


▼今後の活動予定について教えて下さい。

この月1公開ペースを維持していきたいですが、子供が生まれたり本格的な起業をしたりすると、このペースを維持できないだろうなとは思っています。

今は、より面白いゲームを公開し続けられるためにはどうしたらよいかという点が課題ですね。


▼夢や目標、野望などがありましたら是非♪

サイトに訪れてくれるユーザー数を10倍くらい伸ばしたいですね!

また、現在私が一番鍛えているであろう「5~60分程度で簡単に遊べるミニゲーム制作力」を、もっと収益化できるビジネスとしてゲームによる広告宣伝をもっと請け負いたいです。

今でさえ本業でゲーム制作で手一杯なので、なんとかして時間をもっと開けることから始めていきたいですが。


▼このインタビューをご覧の方に、何か一言お願いします。

ゲーム制作を収益化されている方を見ていると、steamかスマホアプリの方が多いようで、私みたいなブラウザゲーム制作者で収益化している方はほとんど見かけないです。

こういうのをブルーオーシャンといいますが、これは魚がほとんどいないからこそのブルーオーシャンです。

今はその魚を呼び込むことに全力を注いでいます。

これを読んだあなたもぜひ、自分のサイトを立ち上げて特定のプラットフォームに依存しないゲーム制作をはじめてみませんか。

プラットフォームに依存しないので、集客は難しいと思いますが、面白いゲームを作れば人は次第に集まってきます。

今からでもしっかり継続して毎月ゲーム制作して時代に愛されるゲームを作って集客できていれば、最初は微々たるものですが、数年後には開業届を出して個人事業主になろうと決意する程度には収益化できているかと思います。

人気がない時に耐え忍ぶ強烈な「思い込み力」が試されますが、そこはゆっくりとアクセス数を気にせずにスローライフでたくさんゲームを作っていってください。

収益化した時点で確定申告は忘れないように!

また、あほげー などのコンテストに参加して、「ブラウザで面白いゲーム作ってる層がいるぞ!」みたいな雰囲気にすることが魚を呼び込むために大切なことだと思っています。

あなたが集客できる面白いゲームを作れるかどうかで全てが決まります。

何度も作って何度も公開し続けましょう。

そして、ちゃんとあなたが自信をもって面白いブラウザゲームを公開することができたら相互リンクしましょう。

特定のプラットフォームに縛られないWebサイト上の活動は、思った以上に気楽でいいものですよ。

参考になる記事を過去に書いていたので貼り付けておきます。

・自作ゲームサイトでスローライフ生活のすすめ
https://hothukurou.com/blog/post-3791




以上、ほっとフクロウ(作っちゃうおじさん)さんにお受けして頂いたインタビューでした!

「作っちゃうおじさん」さん、有難う御座います!

そして皆さん、ご清聴有難う御座いました!!!





いや~今回ご回答頂いたインタビューも、メチャクチャ熱かったですね★

こちらからさせて頂いたアッサリした問いに対しても、しっかりとお答え頂いて、マジ感謝です!

というか、文章量が凄い…。

絶対メチャクチャお手間を頂いちゃってますよ~(汗)

「作っちゃうおじさん」さんに対しては、毎月のように新作ブラウザゲームを公開されているので、ぶっちゃけゲーム作りを専門にされている方というイメージだったのですが…。

実際は、ベンチャー企業でバリバリ働いておられるエンジニアさんで、副業ではゲーム制作の受注・作り方を教える仕事もされていて(LINEスタンプも作ってる)、サイトに来てくれるユーザー数を10倍にしてやろう!という目標も持っておられ、さらには奥さんもおられるという、めちゃんこ凄い方でした(;´∀`)

こうして人の話を聞いていると

「自分ももっと頑張るっきゃないな!」

とか、そんな気持ちが湧いてくる気がしますから、それだけでもお話をお伺いした甲斐がありましたよ。

今回頂いたお話には、これを見て下さっている他の制作者さんの方にも、きっと何かしらの参考になるものがあったと思います。

この企画が、少しでも皆さんのお役に立てたら嬉しいです。




●最近インタビューをお願いさせて頂いた制作者様

※senehataさん
├作者:ホームページTwitter
└作品:動く漢字間違い探し

※DeepSkyさん
├作者:Twitter
└作品:Machiavellist8

※祐介さん
├作者:ホームページTwitter
└作品:爆発 or もぐら叩き

※みみすけ(みむい)さん
├作者:Twitter
└作品:アウラルと光の竜~魔王病と古の秘宝~

※その他
過去(10年くらい前)にお願いさせて頂いた、制作者様インタビュー一覧

登録無し!ブラウザで遊べる無料ゲーム

落とし玉 - 謎解きお正月コリントゲーム

▼落とし玉 - 謎解きお正月コリントゲーム

├評価:A
├作者様:ホームページTwitter
├ジャンル:パズル・謎解き
├プレイ時間:すぐ出来ます
└「作っちゃうおじさん」制作の落ち物ゲーム。

上から玉を落として、上手くお年玉袋に入れるというシンプルなゲーム。

「そんなの面白いの?」

と思うかもしれませんが、これ意外と面白いです。

STAGE1は超簡単なんですが、そこから難易度が上がる毎に工夫が求められる。

細かい説明は無く、そこら辺も自分で考えて下さいというのがこのゲームの特徴。

なので僕も遊び方や攻略法とかは書きませんが、STAGEの攻略が全く進まない!という方は、作者様に直接聞いてみるのもアリだと思いますよ。

ぶっちゃけ、僕も分からなかったので聞きましたから(笑)





「Lenovo Legion Go」を買っちゃいましたー!

Lenovo Legion Go 感想・レビュー

2024年01月16日、前から欲しい欲しいと思っていた携帯ゲーミングPCのLenovo Legion Goを買っちゃいましたよ。

お値段はなんと134,860円!!!

特にPCが壊れた訳でもなく、必ずしも無いと困るという訳でもなかったこの携帯ゲーミングPCという新しい玩具。

これをただ遊ぶだけにしておくのは、本当に勿体ない気がしたので、せっかくだから、その実機を触りつつ(遊びつつ)の感想とかを書いています。

ぶっちゃけ、Switchよりも画面の大きい携帯ゲーム機というのは、PCとはまた別の楽しさがありますね!

ゲームがお好きな方へ

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