granat 館山緑さんのコラム 03

granat 館山緑

作者様:ホームページホームページ(同人)Twitter
作品:薄明のアジール Dusk Asylumすり替えられた果実の破片卒業式の後 君は(インタビュー付き)
granat 館山緑さんのコラム:010203040506




●03_ディレクターを忘れてはいませんか?

第二回のチーム制作と一人制作、どちらの負荷が少ないかという検証の続きです。
前回の流れで、チーム制作をけなしたように感じられた人もいるかも知れませんが、今回は一人制作についての検証です。すみません。しばらく続きます。

「一人で気楽っていう以外にはメリットないような気がするんだけど」
「みんなで盛り上がったりできないし、できないこともいっぱいあるし……すごくわびしいよ」
「一人で作るなんて無謀じゃないの? できる人に任せるという手段を無視してるように思える」

案外チーム制でやりたいと言い出した時よりバリエーション豊かな突っ込みが入ります。たまに泣きが入ります。
この突っ込みの大多数は一人制作派にとってはむしろ長所に転じるんですが、やはり「自分にできないパートが存在するが、それをどうするのか」という部分については、一人制作派も大いに悩むところだろうと思います。横からつらい指摘をされて泣きが入っている一人制作派の人達のために、とりあえずこの部分だけひっくり返しておきましょう。

「メンバー募集して、全員が何もできない人だったらどうするんだ。何もできない人間がn倍になるだけだ。そしてそのn人が大騒ぎする時に誰かが必ずババを引く」

実はこれ、割とよくあることです。ゲーム制作をしたことがない人には、今までやったことがない作業ばかりです。誰一人として作業内容の経験がないというのは、案外あるのです。
「この人はphotoshopを使ってキャラ絵を描いてるから、メッセージウィンドウやボタン、マップの制作も当然できるはずだ」「この人はテキストを書いているから演出やスクリプトも当然できるはずだ」「この人はいつもにこにこ笑顔でみんなを応援してくれるから、進捗管理なんてお手のものだ」「この人は女性ライターだからBLは当然書けるはずだ」「この人はテニス選手だからテニスゲームのバランスは取れるはずだ」など、実はあちこちに転がっています。
ちなみに「未経験パートを無邪気に押し付ける」というのは、後でリアルに怨まれたり、やらかしてしまった自分に気づいて首を吊りたくなったりするので、やらかしていないかある程度気にしていた方がいいと思います。

自分がやりたいパートが補助的な役割(キャラクターを含むグラフィックデザイン、GUIのデザインやデバッグ、演出、お腹が空いた時のちゃんこ制作など)の場合は難しいですが、ノベルゲームならメインシナリオライター、動的ゲームならプログラマーなど、ゲームプレイ時に最重要になるパート(エロゲーの場合はキャラクターデザイン、原画をここに入れてもいいと思います)をやりたい場合、まずは一人制作から始める方が断然楽です。

初めてゲーム制作に手を出すなら、ほとんどの人が未経験のパート『ディレクター』が控えているからです。
ゲーム制作初心者の皆さんは、ほぼ間違いなくディレクターというパートを失念しています。もしくは果てしなく軽視していますが、ディレクターはキモです。上級職です。なので他のことが何もできない人がディレクターには基本的になれません。ゲーム制作以外で進捗管理、メンバー管理の経験がある、バンドや演劇など複数メンバーでないとできないことを日常的にやっていた経験があるなどの、ものすごく人事スキル、経験値の高い人が例外的にこなすと思っておいてください。
そうでない場合「確実に一部パートを最後まで作りきれる実力のある人で、ディレクターを担当してもいいよと言ってくれる人」がディレクションすることになります。
ディレクターがまともに動かないプロジェクトは確実に失敗します。もし成功したように見えたとしたら、ディレクターのパートを途中で誰か別の人が引き継ぎ、泣く泣く完成させたからです。

「えー、うちはディレクターなんていないよ? それぞれのパートを自分達でやってるだけでちゃんと完成するし」

それでちゃんと成功するサークルさんは幸福です。きっと仲間やお友達に恵まれ、『全員に』進捗管理能力が備わっていたのですね。大変羨ましい限りです。
ですが、そういうごく稀な有能かつ幸運なサークルさんを除き、ほとんどの場合『進捗管理』や『メンバーのモチベーション維持』をしながら「明確に描かれた完成図に向かって進めるようにする」人が必要になります。
……ええ、メンバーが複数いると全員が自主的にやってくれることはなく、誰か(下手すると全員)そのへんで問題が出てくるんです。
このディレクター問題について口うるさくアピールしてますが、これには理由があります。「ディレクターパートの難易度は、プロジェクトの大きさに比例する」からです。

よくあちこちで「ゲームを初めて制作する時には、短時間でできるような規模の小さい作品がいい」と言われますが、その最大の理由は「大きなプロジェクトを担当するディレクターパートが果てしなくつらい」からです。ふわっとした大型企画は100%頓挫します。
プロジェクトの所属メンバーが自分一人なら、『他人の』パートが進まない時に「進捗どうですか?」と気にかけ、状況によってはそれを解決し、ついでに怨まれたりしつつ、しかもその間に自分のパートを進めるなんていうデッドな状況で「何でこんなことに……」と涙する羽目にはなりません。
自分の担当パートで足りない部分は自分で確認し、そこを補うことができます。もしぐっだぐだになって開発中止になる時にも人間関係が破綻したり、自分が悪くないパートでぺこぺこ頭を下げて回ったりしなくていいのです。
最初のプロジェクトには一人の方がお手頃だと思いませんか?
……特に館山のようなコミュ障制作者には。

(つづく)




※オマケ

薄明のアジール

すり替えられた果実の破片

コミティア108「卒業式の後 君は」


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小1でRPGツクール95を触り始めツクール暦17年目。大学時代に学校をサボりまくって作った長編BloodyAliceが「第8回ふりーむコンテスト」で二冠達成。現在は社会人の傍ら活動しているため、忙しさに応じて製作速度がブレる。ここ最近は落ち着いているため新作に意気揚々と着手している。

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