granat 館山緑さんのコラム 05

granat 館山緑

作者様:ホームページホームページ(同人)Twitter
作品:薄明のアジール Dusk Asylumすり替えられた果実の破片卒業式の後 君は(インタビュー付き)
granat 館山緑さんのコラム:010203040506




●05_一人でできるように落とし込もう

コミュ障制作者さんの中には、一人で制作するのを諦めて「仕方なく」チーム制で進めるべきかと思っている人もいるのではないかと思います。

「みんなで制作している人達がきらきら輝いているように見えて羨ましい……」「シナリオを書いて絵を描いて音楽作ってプログラムしてなんて、到底無理すぎる」「作業に詰まったら、誰が助けてくれるの?」「本当はみんなと一緒にずーっとやるのはつらいけど、一人じゃ能力がおぼつかない」

各所で悲痛な言葉をたくさん聞きましたし、ワタシ自身も何度もぼやきました。
でも、よく考えてみてください。同人ゲームは「自分の好きなものを作る」ゲームです。あなたの周囲には、あなたと趣味がばっちり合う人達がそれなりの人数いて、しかも各パートに一通り配分できるほどバラエティ豊かな人間関係が繰り広がっているんですか? そして彼らは「あなたがゲームを作りたいと言った」ことで興味を持って、自分のプロジェクトに参加して『あなたの作りたいゲーム』を作りたいと思ってくれるんですか?
無理に人を集めてきてチーム制で始めても、自分のやりたいパートを人に取られたりして結果的にやりたくないパートしかやらせてもらえない……なんてことも当たり前に有り得るのです。自分で書いてて割と悲しくなってきましたが、コミュ障が他の人と何かのポジションを取り合って、うまくゲットできることはまずありません。「こんなはずじゃなかった!!」という未来の自分の悲痛な叫びまで聞こえてきませんか。

実際のところ、最初の叫びは全てひとつの内容に集約されます。
「自分のできないパートを誰か他の人にやってもらいたいし、自分はやるための努力をしたくない」これだけです。
コミュ障の皆さん、ここでひとつ問題です。
「自分が作りたいもののために、未習得の実務スキル『◯◯(作業工程に必須であれば任意)』を一生懸命身に付けるのと、未習得のスキル『人よりも高レベルのコミュニケーション技術』と、どちらを習得してからゲーム制作を開始しますか?」

1.◯◯(作業工程に必須であれば任意)
2.人よりも高レベルのコミュニケーション技術
3.どれもやだ。人にやってもらいたい。できれば褒めておだてて才能を見出してノセてもらって、ついでに人に才能を開花させてほしい。

1の方、おめでとうございます。あなたはコミュ障制作者コースに進むことができます。これから後の館山のコラムは少しは参考になるかも知れません。
2の方、おめでとうございます。あなたはみんなと頑張れチーム制コースのチケットを一枚入手しました。こちらは多分他のライターさんのコラムが参考になると思います。
そして3の方、今のうちにそういう考えであることを可視化できてよかったです。あなたは多分ゲーム制作自体が向いていません。何故なら、そんな開発環境は実在しないからです。「えっ、あるよー。某所はいつもそうだよ?」という方、実在を確認しに行きたいのでぜひご一報をお願いします。もし当たり前に多数実在することを確認できた時には、後のコラムで対応するかも知れませんが、現時点では「実在しない」という前提で進めます。

という訳で、ここから『分岐の人のコミュ障ゲーム制作講座』が始まりました。(多分嘘です)「ここまで前置きだったんか!!」という突っ込みは無視して進めます。

皆さん、◯◯にいろんなスキルを入れたと思います。でも、実はここにプラスして全員がしなければならないことがあるのです。
『あなたのゲーム』のおおざっぱな定義です。
何を作るかの『何』が明確にならないうちは、何も作れません。
「卵料理を作りたい」なら、少なくとも卵は必要です。鶏でも鶉でも駝鳥でも、まずは卵を入手せずにはゆでるも焼くも生もありません。何を作るかを決めないことには、買い物も料理もできません。
「後で路線変更する」ことはいくらでもできます。ですからまずは、どんな仕様のゲームを作りたいのかイメージして、それを画像にしてみましょう。
画像にしてみるのは、とても大事です。多分最初は画像化することで、ものすごく大変な思いを味わうと思います。仕様としては既成の作品とほとんど変わらないのだとしても、それっぽい画像をまずは用意することを『最初の目的』としてみましょう。
「キャラや背景、何もないですけど」
もちろん今はなくても大丈夫です。キャラは四角や棒人間で全く問題ありませんし、背景は適当な色でも流し込んでおいてください。アナログ環境なら白地に『背景』とでも書いておいてください。
多分、そのおおざっぱすぎる絵だけでは説明が足りないので、テキストも付記したくなるはずです。もちろんそれも書きましょう。

「ゲームのジャンル、ノベルなんですけど。しかも一本道。よそのサークルさんとシステムを特に変更する予定もないんですけど」
その場合はイメージに近いゲームを参考にしながら、同じことをやってください。
人間の記憶力はでたらめです。全ての画面構成、仕様を全部憶えていられるはずはありません。まずはメインになる画面の雛形を用意しましょう。色も区別がつけばものっすごい色でOKです。
そして画面だけでは伝わらない要素は、テキストに記しておきましょう。
初めてこれをやる人は、途中で絶対に疲れますから時々休憩をしながら、頑張ってみましょう。
「メインじゃない画面はどうするの? セーブ画面とか全然思いつかないんですけど」
はい、ここでメモしましょう。

セーブ画面 未決

今は思いつかないけど、こういうのがあるなーというのは、一通りリストアップしておきます。ただし、メインでプレイする画面だけは絶対作り終えましょう。未決はNGです。
とりあえずそれをやってしまいましょう。

(つづく)




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直接聞いてみたりしてみるのも面白いかもですしね(*゚∀゚)=3
(制作者さんとの距離が近いのも同人の良いところ)


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※オマケ

薄明のアジール

すり替えられた果実の破片

コミティア108「卒業式の後 君は」


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ジャンルに囚われない作品制作を目指す、男女二人から成る創作サークルです。アドベンチャーゲーム・サウンドノベルゲーム・ドラマCD・シチュエーションCDと徐々に作品の幅を広げています。結成からまだ2年と短くはありますが様々な物事にチャレンジしていきたいと思っています。

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ゲームシナリオライター、小説家です。アホほど分岐の多い、陰気なテキスト系ゲームを制作しています。陰気、分岐、青春を目指しています。

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小1でRPGツクール95を触り始めツクール暦17年目。大学時代に学校をサボりまくって作った長編BloodyAliceが「第8回ふりーむコンテスト」で二冠達成。現在は社会人の傍ら活動しているため、忙しさに応じて製作速度がブレる。ここ最近は落ち着いているため新作に意気揚々と着手している。

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