夢幻台さんのコラム 04



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完成の優先順位を高く持つこと、完成の味を知るもしくはイメージすることが大切であることを前回まででお話ししました。それでは次は、実際の制作過程においてその「完成の意識の高さ」を組み込んでみましょう。




●大雑把でいいので、ゴールについて考えておく

「完成を意識したゲーム全体像の組み立て方」についての話ですが、一重に「完成」というのは、そのゲームの制作の終わり、または一区切りとも言えます。

制作当初から終わりを考えるのは一見妙なようにも思えますが、制作開始をスタートとするなら完成はゴール。ある程度最初から、どういうゴールに向かっているかについては考えておく必要があると思っています。

たとえば、今制作中のゲームについて「このゲームどうしたらクリアになるの?」と聞かれた時、答えることができるでしょうか?ポイントとしては「ちゃんと」答えられる必要はありません。「大体・大雑把」で構いません。もし答えられないという事であれば、そのクリア=終わりについて少しでいい(大雑把でいいです)ので考えておくことをオススメします。自分のたとえを挙げると


  ○タイムパーティー>7つの時代をクリアしたら未来に飛んでエンディング

  ○セブンスパーティー>7不思議の各シナリオをクリアしたら最後に1イベント挟んでエンディング

  ○ツクール×スクール>コラボレーションキャラ全員を仲間にしたら最後に1イベント挟んでクリア


…といった感じで、ものすごく大雑把ではありますが、実は制作当初から「終わり」を考えてはいました。あくまでも「終わり」を考えているだけで極端な話、ストーリーの中身に関してさえ、まともに考えてはいませんでした。

  中身を考えてないのに終わりは考えてあるというのも妙ですが、最初にある程度「終わり=完成」が見えているだけでそこに向かうモチベーションもだいぶ違うものになる、制作するごとに完成に近づいていることを強く意識できると思います。

アクションゲームの制作であればステージ数、格闘ゲームの制作であれば、最初からある程度登場キャラ数を決めておくといいでしょう。




●制作していく中で、ゴールは変えてもいい

さて、終わりを考えていよいよ制作に入っていくわけですが、作っていく中でどうもしっくりと来ないという事はよくあると思います。これは「頭の中での構想」と「文章などでの概略」と「実際に制作で出来るもの」にはズレが生じるからです。

頭の中ではものすごいクライマックス…と思っていたものが実際にゲームのイベントになってみると、意外と盛り上がりに欠けたりします。あと自分はツクールを使って作成している関係上、こういう演出をしたかったけどツクールの仕様上難しい…(もしくは無理)というところからズレが生じることもあります。

では、そのズレはどうするかというと「作りながら変えてしまっていい」です。極端な話、ゴールに関しても実際に制作していく中でどうもしっくり来ないというものがあったら、変えてしまってもいいと思います。

自分の例ですが 「タイムパーティー」 のヒロイン役であるミライは、実は制作当初はラストボスだったという恐ろしい経歴があります。でも作っていく中でやっぱりミライは悪役じゃない方がいいよね…的な感情が浮上してきて、結局ヒロイン役に落ち着いた…というのがあります。




↑タイム パーティーのヒロイン、ミライ。
当初はこの子がラストボスだったのですがフタを開ければヒロインに。
大雑把で決めたものは後で変えてもいいのです。要は初めから
「終わりについて意識すること」が肝心!


ヒロインとラストボスのポジションが変わるとなると、ゲームの根幹全体が揺らいだのではないかと思うかもしれませんが、実際の所、影響はほとんどありませんでした。何故かというと「終わりまで考えてはいたけど、大雑把にしか考えていなかった」からです。

大雑把にしか考えていない、というのは裏を返せば後付でいくらでも変更が効く、というメリットがあります。これがもし長く長く構想を練った、ガチガチに固めたシナリオの上で起こったのであれば、それこそ最初の出会いシーンから練り直さなければならなかったかもしれません。

まとめると「完成を意識するためにゴールについては考えておいた方がいい、でも後からいくらでも変更できるように、その考えは大雑把にしておく」ことが肝心なのかなと考えています。

大雑把に考えることのメリットについては自分自身のほか、多くのツクラーさんを見て来て思うことがありますので、次回以降引き続き取り扱っていきます。合わせて対照的にガチガチにキッチリ考えるデメリットについてもお話していければと思っています。

(つづく)




※オマケ



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