夢幻台さんのコラム 07
サークル:ホームページ、ブログ、Twitter
作品:カラーズパーティー、カレンダーパーティー、タイムパーティー、セブンスパーティー、ツクール×スクール、干支ランジェパーティー、作品一覧
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●「待つ人」を意識した『お披露目時期』
誰しも作っていることに対して何らかのリアクションが欲しいもの。中にはサイト設営や体験版の公開などという手段を使う方もいるでしょう。でもユーザー視点から見るといわゆる「早仕掛け」には気を付けた方がいいこともあります。今回はその「お披露目時期」と「完成」とのバランスについて考えていきましょう。
●お披露目は『完成が視野に入ってから』
制作ブログなどで自分のゲーム制作状況を公開することは、見ている方からのリアクションも期待できますし、改めて自分で記事を見直すことで自身の制作進度を確認するのにも使えます。ですが自分の場合、単に制作を始めたことを伝える「制作発表」と、画像や概要説明、特設サイト設営などの「お披露目」を区別しています。「制作発表」に関しては制作を開始してから早めにしていることもありますが、「お披露目」に関しては『完成がほぼ視野に入ってから』にしています。早すぎるとユーザーさんを長く待たせることになりますし、反対に遅すぎると突然すぎて思ったより反応がもらえない…ということにもなります。
前述の通り自分の制作スタイルは「大体の終わりを考えて、全体の型をまず作る」なので、最初から最後まで通しで作るのは実は案外早かったりするのですが、では『完成が視野に入る』のはいつか、と言われると結構まちまちで、正直自分自身も「お披露目は早まったかなあ…」と思うことはしばしばです。実際「タイムパーティー」「セブンスパーティー」の「お披露目」は公開約2か月前、「ツクール×スクール」だと半年前、「カレンダーパーティー?4season?」に至っては「お披露目」から公開まで実に1年を要しています。この「1年」という時間は(少なくとも自分は)ユーザーの視点で見るとあまりに長すぎで、待ちくたびれて離れてしまったユーザーもいるのではないだろうか…と正直思っております。もう少しお披露目やゆっくりでも良かったんじゃないか、と。
●更新ネタが尽きて時間が経ってきたら黄信号
ではユーザーの方々はどのくらいなら待ってくれるのでしょう?これは人それぞれで一概には言えませんがとりあえず自分がユーザーの立場になったとして待つ側の心理の変化を考えてみましょう。
①新作の制作発表がされる(新作が出るのか、楽しみ!)
↓
②ホームページ等で新作の情報が追加されていく(ますます楽しみ!早くやりたい!!)
↓
③更新しつつも制作期間が延びていく(待ち遠しい…そろそろ出ないかな?)
↓
④更新がストップする、または完成が延びるようなアナウンス(本当に…完成するよね?)
↓
⑤そのままさらに長い期間が経過(待ちくたびれた…もういいです)
①?⑤の中で、楽しみに待っていたユーザーの方が離れて行ってしまうのが分かると思います。もちろん全てのユーザーに当てはまるわけではありませんし、中には「いいものを作ってくれるなら何年でも待ちます!」という方もいるとは思いますが…。
ここで注目してほしいのは③?④の時期。「早く出してほしい」というユーザー心理と裏腹に完成が遠のくような印象を与えた時点で「完成の楽しみ」から「完成への不安」へ変化しています。
更新ネタを安定してキープするのはなかなか難しいのですが「更新ネタが尽きて時間が経ってきたら黄信号」と考えておくと間違いがないかと思います。どのくらいの期間をもって時間が経つとするかは難しいですが、自分としては1ヶ月半?2ヶ月くらいと考えております。
●完成予想時期と更新ネタ数から逆算してお披露目時期を決める
ではユーザーの方に一番良い公開タイミングはどこなのか?自分は前述の②?③の間と考えます。なので、大体の完成予想時期が把握できた時点で、特設サイトで更新できそうなネタ数を数え、そこから逆算してお披露目時期を決めています。例えば完成予想が4か月後、更新ネタが10あったとしましょう。週1回更新であれば、まず最初1ヶ月半は「制作発表」のみで「お披露目」は我慢、大体2ヶ月半前あたりでお披露目とすれば、新作情報を更新し続けて②の状態をキープし、ネタを一通り出し切ったあたりですかさず公開。これが一番ユーザーの期待に答えられる時期なのかなと思っています。
ゲームの全体像を大体で考えてよかったように、完成予想時期も大体で考えて構いません。もし予想に反して完成時期が延びそうなら、ネタ数との関係を再計算して更新スピードを変更すればOKです。前述の例であれば完成まで2か月半だと思って情報公開を開始したけど実際にはもう3か月ほど余計にかかりそうだ…、となったら週1回の更新を2週に1回の更新に変えることで長い更新ストップ期間を作らずに済みます。
大体でも完成時期が思い浮かばない…のでしたらそれは「お披露目」には時期尚早だと思います。「お披露目」は少し我慢してゲームの全体像を考え(前述の通り大体でいいです)、そこからある程度のゲームの規模、そこから完成時期をイメージできるようにするのが先決です。
さらにいくら大体で決めたとはいえ、年単位で完成時期がずれたらそれは問題です。年単位で完成時期がずれるという場合は、一番最初に重要視した「完成への意識」が薄れつつある状態の可能性があります。こうなると黄信号どころか赤信号ですので、もう一度「完成への意識」を再構築するところまで戻ってみましょう。これに失敗すると、いわゆる「エターなり」ます。
●「体験版」の仮面を被った「作りかけ版」に注意!
私は基本的に「体験版」という言葉を使いません。唯一デジファミコンパク時代に投稿した作品「カレンダーパーティー2」には体験版を用意しましたが、それもこれをプレイして気に入ったら完成版をプレイしてくださいという意味合いで出したものです。そう、つまり「体験版」を出したときには完成版がある、つまり実質「完成」はしているのです。これはそれ以降「体験版」という言葉を使わずに出した先行公開版全てに当てはまります。
「体験版」という言葉を使わないとなるとどんな言葉を使うのか。自分の場合は「先行試写会版」または「ロケテスト版」を使います。ちなみに「ツクール×スクール」では「オープンスクール版」という名称を使っていました。いずれにも言えるのは実質「完成」している、または完成が目前まで迫ってきている状態です。万が一ですがこの状態で制作が頓挫してしまっても一応、完成品としての体は成しているギリギリラインまでは来ているものを出しています。
例えとしてスーパーの試食コーナーを挙げてみます。
パターンA
1「いらっしゃいませ、新作の賞品です。美味しいのでぜひお一つどうぞ」
↓
2『おお!とてもおいしい!じゃあこれ下さい!』
↓
3「はい!お買い上げありがとうございました!」
↓
4『早速帰ってみんなと一緒に食べてみるよ」
パターンB
1「いらっしゃいませ、新作の賞品です。美味しいのでぜひお一つどうぞ」
↓
2『おお!とてもおいしい!じゃあこれ下さい!』
↓
3「ごめんなさい、まだ発売していないモノなんです」
↓
4『え…、じゃあ…いつ発売されるの?』
↓
5「近日中には店頭に並びますのでご期待ください」
↓
6『うん、じゃあ楽しみに待ってるよ』
パターンC
1「いらっしゃいませ、新作の賞品です。美味しいのでぜひお一つどうぞ」
↓
2『おお!とてもおいしい!じゃあこれ下さい!』
↓
3「ごめんなさい、まだ発売していないモノなんです」
↓
4『え…、じゃあ…いつ発売されるの?』
↓
5「いえ、まあ数年後に…もしかしたら発売されるかどうかも未定のモノなんです」
↓
6『え…??!』
Cなどは思わず「『新作』じゃなくて『試作』の間違いじゃないの!?」と突っ込みたくなるのではないでしょうか(少なくとも自分ならなります)。同じことがゲーム制作で起きるというのも妙ですが、安易な「体験版」は「作りかけ版」になる恐れがあるというのが自分の考えです。それを自覚した上で「今は作りかけ版ですが、ぜひ近いうちに完成版をお届けします!」と言えるのが完成の意識が高い方だと思っていますし、それであれば作りかけ版にも意味があると思います。「体験版」を出した時点で満足してしまう方の場合は、これまた最初に戻って「完成の意識」の再構築、つまり本来「体験版」のその先にある「完成」を意識しましょう。これが出来ないと体験版(という名の作りかけ版)を出した時点で満足してしまい、やはり「エターなり」ます。
●「お披露目」や「体験版」をゴールにしない
ユーザーの方々からの反応をもらって制作意欲を上げる意味での「お披露目」や「体験版」でも、本来の目的は「完成」であることを忘れてはいけません。完成して公開した後のユーザーの獲得という意味合いもありますが、それは「完成」のさらに先にあるものなので、やはり完成が前提となります。
「手段が目的となっては行けない」とはよく言いますが、この場合の目的はもちろん「完成」、「お披露目」や「体験版」はその「完成」を達成するための制作意欲維持のための「手段」と考えてください。そうすれば「お披露目」や「体験版」を目的としてはいけないということもよくご理解頂けると思います。体験版を目的(この場合は完成)=ゴールとはき違えてはいけないのです。
皆さんの「体験版」の延長線上にはちゃんと「完成」はありますか?
(つづく)
「とりあえず体験版」が悪いとは言い切れません。ですがその先にある 「完成」はしっかり意識する べきと考えます。
※オマケ
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