夢幻台さんのコラム 05



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●「大雑把」が持つ意外な『強み』

大雑把というといい加減なイメージがあり、あまりいい印象はないかもしれません。でも完成を意識して考えた場合、実は大雑把でいい、大雑把の方がいいこともあるのです。「ガッチリ決まった」白でもなく、「まだ決めてない」の黒でもない、「大体決まっている」灰色、すなわち「大雑把」の強みについて考えていきましょう。




●迷ったら「とりあえず保留」で全体の「型」を作る

大雑把でいいから「終わり」は最初に考えておいた方がいい、しっくり来ない部分に関しては、作りながら変えてしまっていい、ということを前回お話しさせていただきました。では「しっくり来ない部分があるんだけど、これといって代替案も思い浮かばない」時はどうするか?

自分の答えは「とりあえず保留で次を作る」です。代替案が浮かぶまではとりあえずしっくり来なくても最初のアイデアで組んで、次に進んでいます。

どのくらいの時間をもって「長い時間」というかは難しいですが、自分の制作スタイルにおいて、制作完成度を止めてまで1つのイベントに長い時間をかけて作ることは実はあまりありません。

早く制作が進むという事はそれだけ最後の部分を作るまでにかかる時間が短くて済む、というメリットがあります。そして大雑把での全体の「型」が早い段階で出来上がっていると修正にしろ、追加にしろとてもやりやすいのです。




●「白黒2つ」ではなく「白黒灰色3つ」で制作状況を見る

実際、自分の作品「タイムパーティー」の各イベントを振り返ってみても、前半の次元の狭間の存在が明るみになる状況から、ラストボスの器の小ささに至るまで、基本的にほぼ全部その場しのぎ、大雑把な発想です。どうもいいアイデアが浮かばない…と思うことは確かにあるのですが。

そこで長く足を止めてしまうよりは、「とりあえず保留」ということで適当なアイデアでそのイベントを埋め、次を作っていく方が良いと思っています。アイデアに詰まったその1点だけ見ているとものすごく苦労したイベント作りも、先まで作ってから振り返ってみれば実はすんなりアイデアが出たり、先に作った後半のイベントと関連付けて作ればいい…ということもあります。

「ここが固まらないと次が作れない」という方もいるとは思いますが、実は「ここは固まっていない方が次が作りやすい」ということもあるのです。イベントごとに固まっているのかいないのか、白黒ハッキリした方がいいともよく言われますが、自分の場合はその中間「なんとなく固まっている」つまり灰色も入れて考えています。白と黒の「2つ」ではなく、白と黒と灰色の「3つ」で各イベントや制作状況を見ているわけです。

ハッキリしていない、ぼんやりしている、モヤモヤしている状況に耐えられず、すぐ白黒ハッキリ付けてしまう、付けないと気が済まない、という人は、この「灰色」の有用性についても考え「灰色」の考え方に慣れる、耐えるクセを付けることをオススメしておきます。




●とりあえず大雑把に作ったものは、後から変えやすい

前回お話した通り「タイムパーティー」では、ヒロイン役のミライが開発当初はラストボスでした。
ラストボス役だったキャラがヒロイン、そもそもラストボスが交代すること自体ありなのか、と思われるかもしれませんが、これまで繰り返し言ってきたように、自分自身のシナリオ自体が「大体」だったのでラストボスの設定に関しても「大体」にしか決めておらず、変更にもさほど抵抗がありませんでした。そこに「大体」「大雑把」の強みがあると思います。詰まる所「とりあえず大雑把に作ったものは、後から変えても抵抗が少ない」です。「変えてもいいや、どうせ『大体』で作ったものだし」と思えます。

でももしこれが数か月以上構想を練って作った設定だとしたらどうでしょう?
「あれだけ時間をかけて作った設定を変えるなんてとんでもない!」となったかも知れません(少なくとも自分ならなりそうです)。修正する際には大雑把で作ったものの方が、時間をかけて固めたものより変えやすい。修正しやすさという観点だけ見れば「大雑把」が「きめ細かい」に勝つこともあるのです。




●大雑把を放置しても、滅多な事は起こらない

そんなに大雑把、大雑把で作っていたら型が出来た後の修正量が大変な事になるんじゃないか、と思われるかもしれません。実際、自分の場合は後の修正量はそれなりの量になるのですが、(修正についての自分の考えについては今後の回でまた取り上げたいと思います)一方で自分の場合「とりあえず大雑把で設定したものがそのまま正式採用になった」ケースが実に多いのです。

最初はしっくり来ない、絶対後で変えようと思っていたイベントやキャラでも何度もテストプレイをしたり、全体を作った後で見直したりしてみると、「意外と味がある」「案外悪くない」と思うようになり、結局のところ「直そうと思ったけど、まあいいや、これで」と思えるようになってくるものです。

「まあいいや、これで」と言われると幻滅するかもしれませんが、実際その大雑把ぶりを放置してもゲームが成り立たない、ということは案外少ないです。もちろんゲームが先に進まないとか敵が全く倒せないとか、ゲームの進行に直接関わる部分の放置は問題になりますが、「適当に作ったイベントや設定でも案外そのまま使えることは多い」です。

そしてその逆も真、つまり「どんなに時間をかけて作ったイベントや設定でも変更になることはある」です。その点については多くのツクラーさんを完成から遠ざける落とし穴だと考えておりますので、次回詳しくお話しさせていただければ…と思います。




※おまけ

●「まあいいや、これで」がそのまま完成品となった例
「セブンスパーティー」における「帰還者トーマス」編。元ネタ※にひねりを加えたキャラと、そのままのキャラ、何のひねりも無く変えたキャラと、見事なまでにバラバラです。
(左が元ネタ、右が本作登場の名前)

○トーマス>トーマス(原作そのまま)
○エドワード>アルフォンス(鋼の錬金術師でエドワードとアルフォンスは兄弟)
○ヘンリー>コリンズ(DQ5においてヘンリーとコリンズは兄弟)
○ゴードン>ライアン(ファイアーエムブレムにおいてゴードンとライアンは兄弟)
○ジェームス>じえむす(何のひねりも無くただ元ネタをひらがなにしただけ)
○ダック>キング(餓狼伝説シリーズのキャラクター、ダック=キングから)
○パーシー>パーシー(原作そのまま)
○トービー>トービー(原作そのまま)
清々しいまでの統一感の無さでこれはそのうち統一した方がいいなあ…と思ってはいたのですが、作っているうちに「まあいいや、これで」が発動。おかげでわずかですが完成時期が早まった…
かもしれません。

※アニメ「機関車トーマス」およびその原作となった「きしゃのえほん」より




「まあいいや、これで」で最終的に平仮名にされた「じえむす」
とりあえずで作っても、少し間を置くと味が出てくることもあるので(逆パターンもありますが…)、「迷ってもとりあえずで作ってみる」ことも案外有効です。

(つづく)




※オマケ



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