夢幻台さんのコラム 09



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●「遊び」こそ味、だって『ゲーム』だから!

 「ゲームだからで片付けられるのなら何でもありですね」と突っ込まれたことがあります。もちろん何でもありとは言っても人を安易に傷つけたり、版権無視などいわゆるルール違反は問題外ですが、それ以外ならば敢えて言います。「ゲームだからで片付けられるなら何でもありですね」→「YES!」
 今回は「だってゲームだから!」の強みを考えた「遊び」のネタ作りを考えていきましょう。




●「遊び」を考えて、それに肉付けしていく道中

 まず「終わり」を大雑把で考えるということは前回まででお話ししました。その終わりに向けて1イベントずつ積み重ねていくわけですが、その1イベントと1イベントにも繋ぎ、いわゆる「道中」があると思います。RPGで行けばいわゆる「ダンジョン」がこれに当てはまるのかなと。最初の町から次の町までとか、拠点からボスの住む居城までとか、入り口から最深部のアイテムの場所までとか、「道中」に当てはまる部分は多いと思います。

 そういう「道中」を作るときに考えるのは「どんなダンジョンにしようか」よりも先に「ここにはどんな遊びを入れようか」です。道中というのはとかく何かが無いとダレてしまったり面倒になってしまったり…となりがちです。合間にストーリーを挟むという手もあるのですが、ゲームとして作っているので、ここはいっそのこと遊んでしまえ!と言わんばかりに、ダンジョンに「遊び」の要素を取り入れた方が自分は作りやすいです。

 ダンジョン内に突然パズル的要素を取り入れたり、唐突に鬼ごっこ的なものが始まったり、クイズ的な問答があったり…と多種多様です。こういった遊び要素が先に決まるとダンジョンの構造や出現する敵の種類や数、内部でのセリフなども後からとても付け加えやすいのです。まず遊びを考え、そこに他の部分、場合によってはストーリーさえも肉付けしていくのです。遊び要素のある道中だとユーザーの方も飽きにくくなりますし、何より作っている側が楽しく作れるのです。作っていての楽しさは完成に向けての大きな原動力となりますので、この作り方が自分としてはとても合っています。最後の方のダンジョンで、今までのダンジョンの遊び要素が全集結…とかユーザーの方にも自分にもかなりグッと来る展開ではないでしょうか。
 ただしどんな遊びでも必ず面白さに直結するとは限りません。難易度やルールの調整を失敗すると かえって混乱やストレスを招きますので、この辺りはテストプレイを重ねて調整するといいと思います。




●ゲーム制作そのものが壮大な「遊び」

 ゲーム内の「道中」での「遊び」について触れましたが、実は自分の場合もっとスケールの大きな遊びをしているとも言えます。それは「ゲーム制作そのものが壮大な遊び」なのです。

 たとえばカレンダーパーティーなら「年中行事を格闘ゲームにしてみよう」と称して、いわば年月を擬人化しようというところから始まりました。同様にカラーズパーティーなら「色」、タイムパーティーなら「時代」です。P2Dなどは「いろんな作品(作者さん)を一堂に集めてみよう」、ツクスクに至っては「私立BEMANI学園みたいなものをツクシィ※でやってみよう」などという、人によっては「またコイツは妙なこと考えだしたぞ…」というような目で見られたかもしれません。

※主にツクラーさんの集まっていたSNS、現在は閉鎖

 どうしてこんな発想をするのか。いろいろ要素があるにはあるのですが、一番にあるのはシンプルで「なんか面白そう」です。遊びがあってそれに肉付けしていく、という事をお話ししましたが、ゲーム制作全体そのものも、まず「なんか面白そう」という要素、すなわち遊びがあってそこにゲームとして肉付けしていく、と考えてください。そういう意味では自分(夢幻台)にとっては、ゲーム制作そのものが壮大な「遊び」と言えるでしょう。「遊びのつもり」「遊び半分」…遊びという言葉には真剣にやっていないという意味が含まれていることもありますがその反面、遊びは本来、面白い、楽しいもの。面白い、楽しいゲームを作りたければもっとゲーム制作そのものを遊ぶべき、という考え方もありだと思っています。




●シナリオの甘さを寄り切る「だってゲームだから!」

 遊び最優先で考えている関係上、自分はどうしてもシナリオの詰めが甘くなりがちです。主人公の動機づけが弱いとか、セリフ回しがどうもよくわからないとか、演出が変だとか…。
特に「理不尽さ」に関しては我ながら「ん?」と思うこともあります。何でダンジョン内に唐突にパズル部屋が出来ているんだとか、現代の小学生が剣振り回して戦国時代の兵隊を無双しているんだとか、関所が迷路になっているんだとか、敵の本拠地にマンガ本が並んでいるんだとか、街中で徒競走って何だよ…とか。数え上げたらキリがないですが、その全てを一蹴…とまでは行きませんが切り抜ける必殺の一言が「だってゲームだから!」です。

 理不尽なのは重々承知なのですが、こっちの方が楽しい・面白いということで作っていますので、あまり変えたいと思えないのが現状です。シナリオに関しても、シナリオをより深く作り込むことが面白さの上昇に直結すると思えない以上は変えないことが多いです。自分の読書量が少ないせいか、そもそも「良いシナリオ」というイメージが湧かず、また何を持って良いとするかは人それぞれ…と考えていることもあり、例えばシナリオの修正案を出していただいても「?」となって「自分が最初に書いたシナリオより本当に面白くなっているのだろうか…?」という疑問が(失礼ながら)出てしまっています。この辺りは次回にもう少し突っ込んだお話が出来ればと思っております。




●RPG制作の教科書にも理不尽を通す制作術は載っていた!

 自分が初めてツクールシリーズに触ったのはスーパーファミコンの「RPGツクール SUPER DANTE」、当時は一緒に攻略本を買ってそれを参考に作っていました。その言わば教科書とも言うべきその本に「こんなゲームも作ってみよう」というものが載っていました。一部引用させていただきます。

○何から何までみ?んな拾っちゃうRPG
○主人公がいつも先を越されちゃうとても残念なRPG
○ストーリーなんか無くてもいいじゃないか
○自動的に始まり、自動的に終わるRPG
○プレイヤーに飛び切り厳しい、怒ってるRPG

 思わず「何だこりゃ!?」と思う理不尽な内容もありそうですが、よくよく読んで見ると「(少なくとも作っているときは)面白そう」という印象でした。感化されて当時はストーリーの無いゲームをたくさん作っていた気がします。でもストーリーは無くても「遊び」は入れていたのでそれが今の制作スタイルを形作ったと言えるかもしれません。

 「面白ければ何でも許す」というのはいささか乱暴な表現ですが、ゲームとして作っている以上は、多少理不尽さがあっても、多少シナリオが甘くても、遊び、面白さ、楽しさがあることが大事だと思いますし、そういったものを作っているときは作っていても楽しいものです。作っているときの楽しさがゲーム完成への原動力になるのは既に前回でお話した通り。なのでいっそのこと開き直って堂々と理不尽な作品を作ってみるのも(もちろんルールやマナーを逸脱しない範囲で、ですが)良いのではないでしょうか。

「だってゲームだから!」

(つづく)




大真面目な敵の本拠地になぜかマンガ本…。
作っているときが面白ければ「だってゲームだから!」で通す…。
相当強引ではありますが「あり」です。




※オマケ



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小1でRPGツクール95を触り始めツクール暦17年目。大学時代に学校をサボりまくって作った長編BloodyAliceが「第8回ふりーむコンテスト」で二冠達成。現在は社会人の傍ら活動しているため、忙しさに応じて製作速度がブレる。ここ最近は落ち着いているため新作に意気揚々と着手している。

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