夢幻台さんのコラム 11



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●「宣伝力」と『経験則』が作品を育てる

 これまでで一応、自分の考える完成までの道のりは大筋ではありますが話してきたつもりです。
今回は完成と同じく自分の目標である「より多くの人に作品をプレイしてもらいたい」についてお話ししたいと思います。その中でいつも考えている「宣伝力」についても説明できれば…と考えています。




●「待ち」の姿勢でプレイしてくれたかもしれないユーザーを逃すのは損

 ゲームを公開するとき、どのくらいまで宣伝をするでしょうか。「あまり大きく宣伝すると批判が来やすくなって嫌だから宣伝は控えめにしておこう…」という方がいたら正直、損をしていると言わざるを得ません。かつての自分もそう考えていた時期があって随分と損をしたと思っています。
確かに批判されたくないという心理から考えればその考え方も正しいと言えます。しかしそれだと、宣伝してもっと知られていればプレイしてくれたかもしれないユーザーさんを逃してしまうことにもなると考えています。プレイしてくれたユーザーさんの中にはもしかしたらファンになってくれた方もいたかもしれない…。作者にとってファンになってくれるユーザーさんはたいへんに貴重ですからそれを逃してしまったというのは損以外の何物でもないのです。

 そして今はフリーゲームの数もとても膨大となり、公開すれば黙っていてもプレイしてくれるという時代ではありません。つまり「待ち」の姿勢で多くの人にプレイしてもらうのは難しいでしょう。
中にはずば抜けた完成度で宣伝せずとも公開直後に話題になる作品もあるにはありますが、それはほんの一握り。年間で見ても片手の指で足りるほど出るか出ないか…のレベルと考えています。より多くの人にプレイしてもらいたければ、それ相応の宣伝も必要になってきます。自分なりに頑張って完成させたゲームであるならば、自信をもって広く宣伝する、いわゆる「勝負に出る」ことが必要なのです。批判を恐れず(恐れてもいいですが)思い切って広く宣伝する能力を自分は「宣伝力」と呼んでいます。




●宣伝をちゃんとすることで自分の作品を見直す

 宣伝の大切さをご理解いただいた上で、具体的にどんな宣伝をしていくのか…。まずは自分のホームページやtwitterなどでの公表、そして今は宣伝用のゲーム登録サイトも多くありますので、そこに投稿していくのが基本になります。宣伝用サイトには画像や文章で作品をアピールすることになるのですが、いざ登録しようとしてみると、自分の作品の見どころを文章にしたり、ベストショット画像を選んだりするのは意外と難しいことに気が付くと思います。

 どう書けば面白さが伝わるか…、どの画像を選べば一番インパクトがあるか…、知り尽くしたと思っていた自分の作品の事なのにいざ書こうとすると案外いい文章が浮かばないということはよくあります。ここはそれを利用して、文章や画像を考えながら自分の作品の良い所を見直す機会にしてみましょう。あくまでも作品の「良い所を見る」ことがポイントです。宣伝は基本的にその作品の良い所で勝負するものですので、この時点で足りない部分や劣っている部分を見ることはあまり意味がありません。その中でここぞと思う画像や文章、キャッチフレーズが思いつけばバッチリです。
第6回で説明した「お披露目時期」に自サイトで作品を一足早く宣伝している場合はそちらの方とのバランスも考慮し、あまりお披露目と完成がかけ離れたものにならないように気を配り、必要があればお披露目中のサイトの方を修正していきましょう。自サイトと紹介サイトの説明文があまりにも違っているとユーザーの方の混乱を招きます。

 自分の場合ですがキャッチフレーズに関しては、第7回でも取り上げた「勢い」がかなりあります。例えば「ツクラーよ、これがコラボだ!」(←ツクール×スクール、キャッチコピー)など。
有名映画のキャッチコピーのパロディ的フレーズで、後から見るとちょっと恥ずかしいとか、こんな大見栄張っちゃっていいのかな…とも思ったのですが、ここで必要なのはインパクト・勢いで、もともとツクスクはコラボをウリにしているゲームで、さらに自分の自信作でしたので、これはこれでOKなのです。




●「完成させたことがある」という「経験則」が次の作品のレベルを上げる

 広く宣伝するとそれだけ多くの方にプレイしてもらうことができ、より多く感想がもらえる可能性が高くなります。そして作者が思いもよらなかった部分での感想が出ることがあります。作者としてはあまり気にならなかった部分に指摘があったり、作者としてはあまり重要視していなかったキャラが好きだと言ってもらえたり、格闘ゲームであれば自分が気づきもしなかった無限コンボが発見されたり…。ユーザーさんから見れば「ここ本当に気が付かなかったの?」と思われるでしょうが返答は「YES」です。ユーザー視点では見やすい面でも作者視点では意外と気が付かない、という部分は多いのです。自分はこれを「制作者補正」と呼んでいます。多くの方の声はこの制作者補正を修正する意味でも役に立ちます。

 1つの作品を完成までもって行くことで、完成までに必要なものを一通り体感することができます。
さらに多くの方のご意見を聞くことで制作者補正の修正もでき、加えて以前お話した「完成の味」も知ることが出来る…といいことずくめです。「完成の味」や「宣伝」まで含めた、完成によって得られた気持ちやノウハウを総称して自分は「経験則」と呼んでいます。この「経験則」は自分の作品レベルを上げていく、また次の完成をアシストする重要なものと考えていますので、いい作品にならなかった…、いい感想をもらえなかった…からといって役に立たないものと捨ててはいけません。
たとえ宣伝した結果があまり芳しくなかったとしてもその経験を次に生かすことができます。
「完成させたことがある」という「経験則」が次の作品のレベルを上げるとても大切なものであることはご理解いただければと思います。自分の作品レベルを上げる意味でも、宣伝まで含めた一通りを通しで体験する、すなわち「完成」させることはとても重要なのです。

 また「完成作品がある」ということはユーザーさんに「この人は安定して作品を提供してくれる」という安心感を与え、作者としての知名度を上げる意味でも効果があると思っています。
「○○を作った作者の新作」というだけで全くの新規よりははるかに宣伝になる、すなわち完成品そのものが大きな「宣伝力」になるのです。この「宣伝力」と「経験則」が次の、そしてさらにその先の作品を大きく開花させていくものとなるのです。

 もっともご意見や評判に関してはいいところばかり見ているわけにもいきませんので、マイナスの意見、とりわけ「叩き」と言われるものに対してどう対処すればいいのかについてを、次回詳しくお話ししたいと思っております。

(つづく)




「ツクラーよ、これがコラボだ!」自信をもって送り出すなら、
これくらい大きなキャッチフレーズで勝負に出るべきと考えます。




※オマケ



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