シナリオの書き方:神崎 克樹さん



サークル:ホームページ(サークル)ホームページ(個人)Twitter
作品:作品一覧紹介ページ
神崎さんの企画書例:テンプレート企画概要




●ご紹介

基本的には女性向けのADVを製作しています。
作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。




●はじめに

そもそも私はシナリオライターが本職ではないので、色々おかしいかもしれません。そして、自分がゲーム製作をする時のシナリオを前提にこの文章を書いています。

また、他人の原案を文章に起こすこともありますが、
「恋してマシュマロ」 という作品はシナリオを担当していますが、原案ではありません)
今回は、原案も自分である場合に限ったお話をしたいと思っています。




●シナリオのネタがふってくる時

ネタの神様は突然やってきます。
友人の何気ない一言だったり、たまたま見た夢だったり、テレビや漫画の一言だったり。「あれ?これ面白いんじゃないか?」と思ったら、とにかくメモします。

始まりから終わりまでネタがふってくることはなく、あくまで1シーンとして「こんなシーン面白いのではないか?」というネタがふってくるため、ぼーっとしていると忘れてしまいます。




●完全にどこにもない作品なんて無理だよ?

自分で作品を作っていて、今までも嫌というほど思い知らされましたが、長い人間の歴史の中で、いまさら「完全オリジナル」など無理です。どこかに必ず、似た作品があります。しかも、自分が知らないだけで、有名な作品だったり…なんてザラ。

そのことで「これじゃダメだ」と思わないようにしています。これを続けると、絶対作品は作れません。似た作品はあるけど、ここはこういう表現にして、自分の色をつけようという考え方を心がけています。




●私の作品の作り方

表現したいネタを軸に、そのネタが映えるような世界観や設定をおおまかに肉付けした作品の原案とも言えるような何かを作っていきます。

・登場キャラの名前、年齢、大雑把な性格
・世界観の大雑把な説明
・特殊な専門用語がある場合は、そのメモ
・書けるようなら、表現したい物語を一部書き出してみる

これくらいの簡単なものでしょうか。
ガッツリ書くと疲れてしまうので、あくまで簡単に。
そのうえで、「あ、ヤッパリ面白くないな」と思えば、容赦なく切り捨てていきます。

出来上がったら、今度は寝るか、違うことをします。
夜中のテンションで「やべ!これ超おもしろい!俺天才じゃね?!」と思い込んで、翌朝見ると「なんでこれがいいと思ったんだろう…」に、とても近い現象ですが、テンションがあがっていると、気づかないことも多いので、少なくとも1日は作品の原案を寝かせ、様子を見ます。




●企画書を書こう!(2015.04.24 - 0:23 加筆)

丹下さんが書かれた、ゲーム製作についてのコラムを読まれた方にとっては
二度目の話になりますが…
作品の骨組みに対する企画書というのはとても大切です。

複数人で製作するなら、なければならないものですが、個人製作でも絶対にあった方がいいです。それを元に、シナリオを改良していくことになるので、一番最初に作ってしまいましょう。

なお…他のゲーム製作にライターとして参加する場合は、頂く企画書があると思うので
話はここで終了です。(笑)
あくまで「企画書が無い場合は作ってしまいましょう!」というお話。

シナリオの書き方からは少し外れてしまいますが、
企画書が無いとシナリオも書けないので、切り離しては考えられません。

「そんなこと言っても、企画書なんか表に出回らないのに、どうやって書けばいいのかわからないよ!」

そんな貴方に、そのまままるっとコピーで使えるテンプレートをご用意しました!
とはいっても、あくまで私が自分で作る時に使っている自分用なので、
まだまだ穴はあるかもしれませんが…。

テンプレート
企画概要
丹下さんのコラム




●作品を作り始める前に

書きたいネタがあって、設定も出来上がったら、すぐ書き始めたくなってしまうのですが、ちょっとまった!必ず物語の結末を考えてから書き始めるようにしています。思いついた表現したいネタが、そもそも物語の結末であったなら問題ないのですが…そうでなかった場合。

「敵に囲まれた私が不敵な笑みを浮かべて、一瞬でたおしてしまう…ぐふふ…これはかっこいいぞ!」なんて思っていたとして、事前に作り上げた設定が…

・キャラ:私。 すごくかっこいい。
・世界観:弱肉強食の世界

とかだったりすると、大変です。
物語を盛り上げる部分があっても、終わりが無い。

…中学の時に書いていた、痛い小説を思い出します。
150話以上書いてたのに、全く完結しなかった…。

物語は、終わらせるのがとても難しいので、必ず終わりを考えてから書くようにしています。終わりがあると、話も終わりへ向けて流れていけるので…勢い任せの設定に潰されてしまうこともないかなぁと考えてます。




●文字数を考えて

ゲーム製作が小説と大きく違う点は、一度に表示できる文字数だとも言えるのではないでしょうか。特に私は、アドベンチャーゲームを製作する立場の人間なので…大体ゲーム画面の下部、3分の1くらいしか、文字を表示できるスペースがありません。



勿論、特殊な演出を使えば別ですが、基本はここだけです。

加えて、文字を小さくしすぎたり、行間を詰めすぎると、見ている側は辛いので、最初に、一度で表示できる最大文字数を設定します。メッセージ枠に数字を表示してみて、最大どれくらい表示できるかためしてみるとわかりやすいのではないでしょうか。





この製作中の画面ですと、3行・1行辺り37文字が限界値です。これがわかったら、さっそくメモ帳でテキストを起こします。

昔は何も考えずに自由に文章を書いていたのですが、ゲームに組み込む段階で、それがとても面倒(文字数の調整をしなければならないので)だと気づき、今ではこんな感じに。






●意外とユーザーには伝わらない。(2015.04.24 - 1:05 加筆)

自分が生み出したキャラクター・世界観なのだから(自分が原案の場合ですけど)
自分自身がキャラクター・世界観を理解しているのは当然です。
だからこそ起こってしまうのですが、「知っていて当然」という思い込みで、
必要な描写をすっ飛ばしてしまうことがあります。

たとえば、主人公が殺人鬼で、人殺しをなんとも思っていない…
なんて前衛的な設定だったりしたら、多くの人は共感できません。
さすがにここは、シナリオライターも「どうしてそういう感覚でいるのか」
という、ユーザーの理解(共感してもらわなくてもいい。理解してもらえればいい)
を増やすための文章をかくでしょう。

ところが、主人公が勇者で、魔王を倒しにいくという、比較的受け入れられやすいあらすじだった場合、「なぜ主人公が魔王を倒そうと思っているのか」をすっ飛ばしてしまう可能性があります。理由なんかわかるだろ。と、思ってしまうわけですね。
「魔王は悪いやつ」なんて設定があったりしたら、輪をかけて説明を省いてしまいます。

しかし、ここで考えてほしいのは「魔王が悪いやつだ」と知っているのは作ってる側で、
これだけの流れだと、ユーザーは「魔王」という存在がいることしかわからない
(その善悪については認知していない)ということです。

勿論、何でもかんでも細かく書き込みすぎたら身動きもとれず、くどい文章になりますが、
話の大筋になる部分に関しては、「どうして」「なぜ」をできるだけ描写し、
ユーザーの理解を深めたほうが、より物語を楽しんでもらえるのではないでしょうか。

…などと言っておいて、実は私もとても耳が痛い話なのですが。




●シナリオのチャプター分けをしよう。(2015.04.24 - 1:05 加筆)

個人的に失敗しにくいのではないかと思っている書き方です。
書きたい話の流れを、まずは簡単に箇条書きにしてみます。
シナリオ分岐する話の場合も、そのシナリオごとに、書いてみるといいかもしれません。
たとえばこんな感じ。

・克樹さんは誰からも好かれているイケメン。
・大好物のアイスクリームを買いに行く。手持ちは200円。
・かわいいうさぎがカツアゲされて泣いている。
・克樹さんが颯爽とうさぎをたすけて、にんじんを買ってあげる。
・克樹さんに惚れたうさぎが、アイスクリームをくれる。

内容については深く突っ込まないことにして、流れができたら、
これにそって書いていきます。
話の流れがわかっていると、後で矛盾が生じにくくなります。
また、書きやすいところから書いていくと失敗しにくいかもしれません。

私は最初から書く人ですが、書きたいシーンが明確に決まっている場合や、
導入すべきか保留中のエピソードがある場合、チャプター分けされているとやりやすいです。
たとえば上記を例にすると、こんな感じ。

***

【克樹さんは誰からも好かれているイケメン】
【大好物のアイスクリームを買いに行く。手持ちは200円】
【かわいいうさぎがカツアゲされて泣いている】
ふと目に映ったのは、綿飴のようにもこもことした姿だった。

目を奪われる。
言葉が出ない。
いや、一瞬にして私の心を奪ったその理由は、
もしかしたらあまりにもそのううさぎが、
悲しそうに私を見ていたからなのかもしれない。

【克樹さんが颯爽とうさぎをたすけて、にんじんを買ってあげる】
【※保留:克樹さんの悲しい過去が明かされる】
【克樹さんに惚れたうさぎが、アイスクリームをくれる】

「ありがとうピョン」

うさぎは少し頬を赤らめたように言った。

***

書きたい所から書いて、後で埋めていく、テストの答案用紙みたいですが、
意外と書けるものです。




●リストアップした方がいい?一人称!(2015.04.24 - 1:05 加筆)

キャラクターがそう多くない作品であれば必要ないかもしれませんが、
一定数キャラクターが居る場合は、一人称・二人称・三人称はキャラごとに
表にするなりして、わかりやすくしておいた方がいいです。

たまに作者でも忘れます。
…私だけかなぁ?




●ゲームのシナリオを書く時の制限(2015.04.24 - 1:05 加筆)

ビジュアルノベル系の作品であることを前提としたお話ではありますが…
小説と違って、考えて書かなければならないことがあります。

「絵に描かれていること・見てわかることは文章にしない…なぜならくどくなるから!」
ということについては有名な話ですし、直樹さんがすでに詳しく説明されていたかと思います。

じゃぁ他に何を気をつけるの?といえば…結論から言うと、視覚情報です。

どういうことかというと、先に言ったとおり、ビジュアルノベルは
目で見て理解する部分も大きい作品なのですが、
【その視覚情報は無限に出てくるわけではありません】ということです。

たとえば、「よし、世界をめぐる大冒険にしよう。めぐる国は、とりあえず100カ国くらいかな」なんて話にしてみたら、必要な背景は100ではすみません。
…そんなもの、普通のサークル・個人は用意できませんし、おそらく商業でもやりません。
同様に…

「ここにイベントCGほしいな。あと、こことここ。差分抜きで500くらいあればいいかな」

なんて、やはりまともな神経をしていれば無理な話です。
要するに…
「目で楽しむ部分を残す作品である」と同時に「視覚情報はある程度制限されている」
と、思ったほうがいいです。

自分が用意できる・使える画像(または、企画主から用意された画像)で
魅せる事が可能なシナリオであるかどうか…というのもかなり重要なので、
忘れがちですが注意したいところ。

でないと…
「せっかくシナリオ書いたけど…画像がなくて作れなかった」
なんて悲しい現実も…。

勿論、お金に余裕があれば、他者へ製作を依頼することもできるでしょうが、
製作資金が湯水のごとく湧き出てくる!
なんてサークルさんは、ほとんどいないかと思います。
宝くじ当たらないかなー。




●文章を書き起こすソフト

シナリオを書くソフトは多数ありますが、私はWindowsに標準搭載のメモ帳がお気に入りです。なんといってもシンプルで軽いので、色々平行作業や調べものをしながらでもPCに負荷がかかりにくいため、気に入っています。

シナリオ分岐する作品の場合、フリーソフトの「Story Editor」なんかも、視覚的にわかりやすいので、割とお勧めなのですが…PCのバージョンによっては正常起動しないことがあり…以前重宝していたソフトだったのですが、現在では使用を断念してしまいました。




●一日に書くシナリオ量

気分がのっていれば、私は手の早い方だと思います。
最大1日で90KB?100KB前後書いたこともあります。
ただ、私自身が本業シナリオライターでないばかりに、テンションのコントロールがきかず、かけない時は全くかけません。0KBです。1日10KB?20KB書ければいい、という話を耳にしたことがありますが、私はとてもムラがあります。

ただ作業する時は、飯とトイレと風呂と睡眠以外は、大体PCに向かってます。
たとえかけなくても。
不健康きわまりありません。
酷い時は、飯と風呂と睡眠もカットします。
人間捨ててます…早死にしそう。
書けない時は諦めればいいのに…。




●シナリオの完成までにかかる時間

正直なところ…私はゲーム製作において、サークル雑務、スクリプト、シナリオ、声優、(時々グラフィック)を勤めますので、シナリオのみに時間を割くことがありません。

なので、「シナリオのみでの」完成時間は計測できませんが…。
上記込みで、
1時間?1時間未満で終わりそうなゲームだと、5日?1週間。
5時間以上かかるようなゲームだと、半年?1年かかります。




●気をつけていること

改行には気をつけています。
文章がメインになってくる作品で「読みにくい」というのはひたすら不快なので、できるだけ読みやすいように文字を表示させられるよう、表示文字数限界まで使わず、適度に区切っています。

また、難しい漢字や、日常的に使用しないであろう漢字は使わないか、振り仮名をつけるようにしています。文章がメインの作品で読めないというのはひたすら…(以下略)




●最後に

出来上がったシナリオ、自分で何回見直していても、思い込みパワーで誤字脱字が多かったり、修正を繰り返すうち、話の整合性が取れなくなってしまっているシーンがあったり…なんてザラです。誰かに一度、文章をチェックしてもらったほうがいいかもしれません。

平行作業していると、それが難しく…「すまぬ、そこはもうミス直せないよ…」なんてところもチラホラでてきたりするんですけどね…。

シナリオの書き方:テンプレート


一番上に戻るテンプレート企画概要




『作品タイトル』

プラットフォーム:(どこで遊べるのか)
ジャンル:
対象年齢:
公開日:(決まっていれば暫定を。決まってなければ「何年秋」みたいな大雑把でOK)
プレイ時間:(推定でOK)
開発ツール:
値段:(手取りいくら…とか、あいまいでOKです。フリー公開ならフリー公開)




■製作

単独であれば、単独で、
・サークル名
・代表者名
・連絡先(URLとメール)

合同企画であれば代表者の
・決まっているなら合同サークル名(決まってなければカット)
・代表者名
・連絡先(URLとメール)

ツイッターやスカイプをメインに連絡をとるなら、そちらも記載。
ただし、企画においてツイッターでのやり取りはログ流れるので
やめたほうがいいです。




■脚本と原画

脚本:
原画:
(全員がイメージをつかむために重要な役職なため記載します。
 決まっていない場合は「未定」でOK。
 複数いる場合は、チーフの名前を記載。)



■一行コンセプト
一言でどういう作品なのかわかるようにします。
売り込むときの目安ですね。

■コンセプトとテーマ
上記をもう少し細分化したもの。
箇条書きでOK。1つ1つは一行程度でOKです。

■ターゲット層
作品の売り込み方や、表現方法、シェアウェアの場合は値段なども
変わってきます。かなり大事です。

■作品
どこで販売、公開する予定かとか。
どういう売り方をしたいとか。

■ストーリー
さくっと読めるようにまとめて数行に。
決まっていなければ、本当にざっくりでOKです。




■登場キャラクター

・名前/年齢/他、種族や所属、ポジションなど
 ゲーム中での役割を3行程度で。
 「見た目の説明」ではありません。あくまで「役割」。
 あと、軽く性格がわかる感じ。
 CAST:つける予定であれば名前を明記。確定出なければ「予定」や「希望」でOKかと。
    つける予定だけど決まってない場合は、イメージを記載。

シナリオの書き方:企画概要


一番上に戻るテンプレート企画概要




『Reunion of Angel』

プラットフォーム:Windows 2000/XP/Vista/7
ジャンル:女性向け恋愛アドベンチャーゲーム
対象年齢:全年齢
公開日:2014年秋(予定)
プレイ時間:2時間(推定)
開発ツール:吉里吉里2




■製作
同人サークル『LI project』

代表:神崎 克樹(かんざき かつき)
URL: http://li-project.lix.jp/
メール: ▲▲▲(実際には記載してました)




■脚本と原画

脚本:▲▲▲(実際には記載してました)
原画:▲▲▲(実際には記載してました)




■一行コンセプト
魂をかけて誰かを愛する乙女ゲーム

■コンセプトとテーマ
・自己犠牲をテーマに取り扱った作品です。
・フルボイス作品を予定しています。
・さくっと遊べる、短編作品を予定。
・攻略対象のキャラクターは2名。
・悲劇をベースにした、最終的にハッピーエンドになるような、温かい感動作を予定。
・主人公は余命一週間を告げられ、死後の自分の地位を確立するために
 残りの一週間を過ごすことになる。

■ターゲット層
年齢は19歳前後の女の子をねらい目にしています。
ただただ甘いだけの恋愛ではなく、守られるだけの恋愛でもない、
恋愛の現実を少し知ってきたくらいの子が楽しめる話になっています。

■作品
完成後は、主に日本のDL販売サイトで低価格データ販売を予定。
小ロットで、パッケージ版の製作および、コミックマーケットなど即売会での販売や、各ショップにて委託販売も検討中。
実現可能であれば、翻訳後、海外への販売展開も視野にいれています。

■ストーリー
舞(プレイヤーネーム/変換可能)は、ある夜、
「天使(死神)」と名乗る不思議な二人の青年と出会う。
彼らの話によると、舞はあと1週間で死んでしまうらしい。

ところが、舞の前世はとても業の深い人間であったらしく、
このまま死ねば舞の魂は邪悪なものとして抹消されてしまうらしい。

無事天国へ行くには、死ぬまでの7日間、二人の天使の力を借りて、
善行を積み重ねなければならない。

仕方なく舞は善行を積み重ねることになるが…?




■登場キャラクター

・舞(まい)/19歳/人間
 本作の主人公。名前変換、音声のON、OFF切り替え可能。
 何事に対してもクールな性格で、悪く言えば、あらゆることに執着が無い。
 正義感が強いわけではないが、面倒見がよいため、巻き込まれ体質。
 CAST:▲▲▲(実際には記載してました)

・カルマ/19歳(見た目)/天使
 本作のメイン攻略対象。
 明るく快活。舞に対して最初から一定の好意を抱いている。
 舞の死後を守るためにやってきた天使。
 CAST:(もううたプリの音也くんのイメージが抜けないよ!誰だよ言い出した人!俺か…なんか明るい感じ)

・シン/30代(見た目)/天使
 本作のサブ攻略対象。
 生真面目で何でも背負い込むタイプ。カルマの後輩。
 言動が厳しいが、悪気があるわけではなく、天然なだけ。根は優しい。
 CAST:▲▲▲(実際には記載してました)

・美智子/80代/人間
 シン編にのみ登場する、シン編のキーキャラクター。
 生前のシンの実妹で、死期が近づいているため天使が見える。
 明るくおしゃべり好きのおばあさん。
 CAST:打診中(二次元のおばあさんより、リアルのおばあさんイメージ)




●感想をTwitterでつぶやいてみよう!

このコラムをご覧になられた方は
是非一度Twitterで感想をつぶやいてみて下さい♪

また、内容について気になるところがありましたら、「神崎 克樹」さん
直接聞いてみたりしてみるのも面白いかもですしね(*゚∀゚)=3
(制作者さんとの距離が近いのも同人の良いところ)


このエントリーをはてなブックマークに追加


最近更新したコンテンツ

2016年01月29日
ニュース
アニメ「この素晴らしい世界に祝福を!」がゲーム化
BD&DVD1巻の特典として収録
2016年01月28日
新着ゲーム
「消灯時刻」
終末世界で起きる、残された人達の物語
2016年01月27日
ニュース
Web漫画「おじさんとマシュマロ」が面白い
おじさんとOLの、微妙に噛み合わない恋愛風景
2016年01月26日
ニュース
漫画「ステラのまほう」がアニメ化決定!
女子高生達が同人ゲームを作る4コマ漫画
2016年01月24日
新着ゲーム
「レミリアケツKicker」
レミリアさんのお尻を蹴るゲームが出たよ
2016年01月21日
新着ゲーム
「凍れる心がとける時」
短編ADV。ファンタジーな世界での恋する学生のお話
2016年01月18日
新着ゲーム
「ゆぼひくっ!」
勇者を作って冒険する?超簡単な暇つぶしゲーム
2016年01月17日
新着ゲーム
「ワーズ・アンド・マジック」
スマホやタブレットで遊べるタイピングRPG
2016年01月15日
新着ゲーム
「東方紅輝心」
レミリアと咲夜の3DアクションRPG
2016年01月14日
新着ゲーム
「TS:NONUPLE NINE ノナプルナイン」
ちょっと(?)エッチな探索型ADVゲーム
2016年01月12日
新着ゲーム
「森でクマさんテラヤバス」
可愛い少女・OLと紳士なクマさんの追いかけっこゲーム
2016年01月12日
コラム
「リド・カイン」さんの連載コラム 第5回
「ゲーム制作一人で出来るもん!データベース作成編」
2016年01月11日
新着ゲーム
「KATHARSIS?禁断病理の子供達?序章」
フルボイス!?「医能伝奇」バトルADV
2016年01月09日
新着ゲーム
「リセマラ勇者」
ガチャを回して勇者を集めてよう
2016年01月06日
新着ゲーム
「ハンスとグライフ」
【18禁】女性向けのダークファンタジーゲーム
2016年01月05日
コラム
「道玄斎」さんの連載コラム 第42回
「非グリム的童話の世界へ」
2016年01月03日
コラム
「眠田 直」さんの連載コラム 第4回
「ゲッペルスちゃん3」制作報告コラム・その4

個人、同人の創作ブログ更新情報


サブコンテンツ

ゲーム制作者様達のシナリオの書き方

  • ayatam

    RPGツクールでゲーム制作をされておられる、フリゲ業界のどじっこ!文体がとても女子な ayatam さんにコラムを書いて頂きました(*゚∀゚)=3

    ・ゲームを作るきっかけ
    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

  • Lemon slice 神鏡学斗

    もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑

  • FooL Key

    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • ゆるいゲーム開発部

    超お勧めのサークルさん!
    何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3

このページの先頭へ