シナリオの書き方:日本戦争ゲーム開発

サークル:ホームページ、ブログ、Twitter
作品:パトルの軍事博物館2?地震兵器の恐怖?、特攻ボート 震洋シミュレーター!、ダンジョン・アーミー、ノイアーアンティーカロマン、パトルの軍事博物館、etc…。
◆自己紹介など
主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。
◆まずは作りたいゲーム概要から決める
シナリオを書き始める前に、そもそもどんなゲームを作るかを大雑把に決めない事には始まりません。
・古代遺跡を発掘しながら冒険するRPG?
・実在兵器でポケモンみたいな事をするゲーム?
・第二次世界大戦をベースにした美少女ゲーム?
・特攻シミュレーター?
当然ながら「実在兵器でポケモンみたいな事をするゲーム」と「古代遺跡を発掘しながら冒険するRPG」ではシナリオも変わってくるわけです。
◆ゲーム概要から世界観などを起こしていく
ゲーム概要を元に、ゲームの目的や特徴、システムや世界観などを膨らませていきます。
「実在兵器でポケモンみたいな事をするゲーム」を例とすると・・・。
実在兵器が登場するので舞台は現実世界。
ゲームの目的は「兵器を集めて戦う」といった感じです。
◆世界観やゲームの目的からキャラを考える。
主人公を始めとする主要登場人物を決めます。
ゲームの目的が「兵器を集めて戦う」という事であれば、主人公には兵器を集める動機があった方が都合がいいですね。
またシステム面も考慮します。
例えばパーティーメンバーが4人まででパーティー編成もできないのに、メインキャラの人数を5人にすると、一人は戦闘に参加しない理由が必要になりそうです。
◆キャラの詳細を考える
だいたいこんな感じの事を書き出していきます。
主人公以外の主要キャラも同様に考えていきます。
名前
見た目
年齢
性別
職業/地位
性格
しゃべり方(一人称、二人称、三人称、丁重語の使用頻度、口癖など)
他のメインキャラとの関わり
どういう理由で物語に参加するのか
回復役や攻撃役など、ゲームシステム上の特徴
◆始まり、中間点、終わりを考える
シナリオ上の始まりと、重要な中間地点の出来事、終わりを大雑把に考えます。
例えば次のような感じで。
・始まり
スコットランドで軍事博物館を開いたが展示品がないので集めに出る。
・中間地点1
兵器で戦う大会の予選リーグに出場する。
・中間地点2
世界大会へ出場するために、世界各地でイベントをこなしながら兵器を集める。
・終わり
兵器で戦う世界大会で勝つとか、経営に失敗して博物館が潰れるとか。
こういった重要な部分を決めておくと、台詞を書いたり細かい展開を考える時の道標になりますし、伏線を入れやすくなります。キャラ設定よりもこれを先に考える事もあります。
◆実際に台詞を書いたりゲーム部分を作ってみる
ゲーム序盤を実際に作ってみます。
上記で考えた事を元に台詞を書いていきますが、キャラクターが自然と動いてくれるかはやってみないと分かりません。うまく筆が進まないようであれば、性格や設定などを変えつつ書きやすいノリを探してトライアンドエラーです。
◆ネタを思いついたらとにかくメモ
ゲームを作る前からシナリオに組み込みたいネタがある時もあります。
また突如ネタを思いつく事もあります。
放置していると大抵は忘れてしまうので、実際に使えるかはともかく、思いついたネタやネタの情報源、キャラに言わせたい台詞などはメモしておきます。
◆ゲーム部分を作りながら、進行にあわせて台詞を書いていく
「始まり、中間点、終わり」で決めた展開を意識しつつ、ゲームを作っていきます。
各ポイントをどう結ぶかは、ゲームを作りながら考えていきます。
始まり、中間点、終わりの詳細な内容も、徐々に固めていきます。
よりしっくり来る展開が思いついた場合は、内容を全く変えてしまう事もあります。
歴史や軍事上の資料が必要であれば、その都度本を読んだりネットで情報を探しながら、シナリオを考えていきます。
また上に書いたネタ帳からネタを引っ張りだして、ねじ込んだりもします。
そしてある程度作ったら最初からテストプレイ→調整→また続きを作る→テストプレイといった感じで、調整しながらエンディングまで作ります。
(↓以下は、多人数制作の場合のお話です↓)
◆多人数制作の場合
上に書いたのは、ほとんどの制作作業を一人でやる時の流れです。
絵を他人に依頼する場合は、行き当たりばったりでいくと、せっかく依頼した絵が使えなくなったり、別の絵が必要になったりで著しく効率が悪くなります。
そして最初に決めたキャラ設定や大まかな展開通りに書けるかは、シナリオを作りこまないと分かりません。というわけで絵の依頼が必要な時は、システムやゲーム部分を作りこむ前にシナリオを最初から最後まで一通り書いてしまいます。ただし後々ゲーム部分を作りながら、シナリオも微調整していく事が多いです。
◆事前にプロットを作る事も
ある程度かっちりとしたシナリオが必要なゲームの場合は、台詞を書き始める前にチャプターごとの大まかな展開を考えておきます。
「始まり、中間点、終わり」だけではなく、もっと細かく段階を分けて考えるといった感じです。
また戦記物など史実の展開にそってシナリオが進むゲームの場合は、歴史上のどの出来事をどれぐらいの密度で拾っていくかを事前に決めておきます。なのでプロット作成は、資料とにらめっこしながら行う事になります。
◆ゲーム性との兼ね合い
ゲーム性が強い作品の場合、シナリオはゲーム性との兼ね合いが重要になります。
シナリオ単独では整合性が取れていても、RPGとして作ってみるとテンポが悪くなったり、プレイヤーにとって理不尽なゲームバランスになってしまう事があります。例えばRPGで回復役が必須のゲームバランスなのに、回復役がシナリオ後半にパーティーに加入するとまずいわけです。
しかしながらゲーム部分を実際に動かしてテストできない状態のまま、紙面上だけで面白いシステムを考えたり、パラメーター設定を行ったり、マップを作ったり、どういうゲームバランスになるか予測するのは猛烈に難しいです。なのでゲーム部分にあわせてシナリオを調整するという作業は大抵必要になります。
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