ふしぎの国ねこ横町さん番地さんのコラム 02

ふしぎの国ねこ横町さん番地

作者様:ホームページブログ作品一覧Twitter公式wiki
Tw(李出)Tw(Elise)Tw(玄天)
作品:七草がゆく!Alice in Dreamworldジャングルジムに棲む神様
ふしぎの国ねこ横町さん番地さんのコラム:0102030405




●シナリオの考え方by.Elise

コラム第二弾!
今回担当しますのは「ふしぎの国ねこ横町さん番地」のうるさいほう、 Elise です('ω'*≡*'ω')
初回では真面目くさってましたが今回からは平常運転でいきたいなと! 思ってますので! お付き合いくださーい!

で、コラムって実際何書いたらいいんですかね。
初回はまぁ自己紹介って感じで、サークルの方向性とかメンバーの紹介とか役割とか書きましたけど。
うちは企画立ち上げの段階で原案・シナリオ・演出のほとんどが完成している状態なので「どんな企画にするよ」「どんな話にするよ」なんて話し合いは全然しません(・ω・)※前回コラム参照
でもでも、サークルの代表から今回の担当を任されたということは、二人で行うよりも前の段階での制作話をしろ!ということだと思うので、シナリオの書き方?とかなんかそういうのをフンワ???リ書いていきますね。

あらかじめ言っときますと、私のところのサークルは大抵ことが独学でして、「んな方法ありえねーよ!」とか「もっといい方法があるのに(笑」なんて思っても心の内に留めてくださいね……(あ、効率のいい方法はぜひ教授いただきたいのでコッソリ教えてください……)

じゃ、さっそく。

物語ってぇのはどこから生まれるんじゃい、ってところからなんですけど。
ポッと出てきた小さい粘土みたいなもんですよね。最初は。
「あ、こんなキャラいたら面白い」「あ、こんなシーンあったらいいな」なーんて、普段生活していく上で思ったことや、実際に経験して肥やしになりそうなネタを、頭の適当なとこに置いとくんです。(このネタを、ここでは粘土に例えます。いびつでもそれはパズルのピースのような形をしていると思ってください)
これをふとしたときに手に取って眺めて、「これにこれを加えたらいいんでないか」と新しい粘土のピースを加えて。たまに形そのものもいじってみたり。
“自分の世界を考える”ことが昔から好きだった私(黒歴史も人一倍かもしれませんね!)は、これを作業だと思ったことは一度もなく、そのため勝手にピースが増え、大きくなり、ときには無関係だったピースとくっつくこともあります。

ここでひとつ例を挙げてみましょうか。
PCゲームとして昨年冬に発売した 「Alice in Dreamworld」 を持ってきます。
前回のコラムの通り、シナリオだけで5年の年月をかけた作品ですね。
まず大元のコンセプトである「不思議の国のアリスを題材にした世界観」という大きなピースが存在します。これは絶対に形を変えてはいけないピースですね。
もうひとつ大きなテーマとして「願望としての夢を眠って見る夢の中で叶える」というものもありました。性格的なコンプレックス、将来の夢、ストレス発散、決して叶わない望みなどなど、キャラクター達は夢の中で多様な夢を見てましたね。
他にも「自分の夢のために戦う」ピースから、女王とアリスが殺し合うゲームが生まれ、他の人間は自分が信じる者の側に付き、ハッキリとした派閥が出来ました。(女王は夢に執着し、アリスは現実に重きを置いています) 「夢と現実で人格が異なる」「過去のトラウマと復讐」「夢に抗い打ち勝ち克服する」「最終的に選択するのは自分自身」というのも、プロットを組む段階から存在していたピース達です。
5年の間に大きく形を変えたピースも数多くあります。中でも物語の展開が左右したものと言ったら、「兄は見守る者」のピースは始め「兄は裏切り者」の形だった、ということでしょうか。ネタバレになるので誰のとは言いませんけど、ある兄は元々の設定では障害者であり、その障害を忘れることができる夢にどっぷりハマってしまい、女王に忠誠を誓ってアリスの敵になるという展開がありました。今は影も形もありませんが!
ピースごとに形を変え、あるいは整え、はめ込む位置を工夫し、全体を見通して調整しながら「Alice in Dreamworld」という物語は完成しました。

ピースが増えてパズルの面影を見せ始めた頃に、やっとこれらをひとつの「作品としての枠」にはめ込んでいく……わけではありません(´ω`)
現実的な話に戻しますと、私は制作する作品に順序を付けています。現段階で発表している作品の後ろに、おおよそ8作、順番に並んで出番を待っている状態です。これはこだわりというか、見てくださる方にわかりやすくというか、そんなものを基準に並ばせてますけど、直接関わりのない作品はいい具合のところで出していくので、時系列順ではない物もすでにありますね。(これについてはコラムに直接関係ないので最後にお話しします)
だからと言って、「ハイ次のお方?、やっとあなたの出番ですよ」と順番が来なければ着手しない、というわけでもないのです。順番を飛び越えても「今ならこの話を書ける」と思ったかどうかで、着手するかを判断しています。 「この作品は後にいる作品よりも知識がいる。今の自分はまだ勉強不足なので書けない」と判断したものは後に回します。無理に順番を守って無理に勉強するなんてことは絶対にしません。気分が乗らないときは絶対に手を付けない。好きなときに勉強して、考えて、執筆するのが、私のやり方です。だからこそ、シナリオがすべて完成してからでないと“制作段階”に持って行けないわけですね! いつ出来あがるのかわかったもんじゃないですから!※前回コラム参照

では、あんたはいつこのピース達とやらをパズルの枠にはめ込む作業をしてるのよ? という話をします。
簡潔に言うと「すでに制作段階に入っている作品を作っている途中」で書いてます。
なんでじゃ! 今作ってるモンに集中しろや! ってなりますかね! すいません! 制作段階に入ると私の出番あんまないんです!
シナリオは完成済みです。BGMやSEといった演出はト書きとしてシナリオに含まれてます。残すところの出番と言えば、スタッフさんを公募したときに代表と一緒に選考したり、納品されたデータを確認したり、おおかた形になったものをチェックする、即売会でヘラヘラするくらいでしょうか。公募関連、メール管理やスタッフさんとのやり取り、スケジュール管理などは代表の仕事です。団体の役割としては珍しいですよね。でも今まで問題なく続けてこられてます。

ちなみに、今は3年後くらいに公開するんじゃないかな。っていうゲームのプロットを書いてます。
今まで話したピースの話を覆しますが(!?)このゲームはかなりの長編になるにも関わらずピースが少ない状態でプロット段階に入っています。
「物語を展開させていく上でのピース」は、物語の始まりから終わりまでの要所に「点」として置かれます。「こんなシーンあったらいいな」ピースがこれに当たります。これを線で繋いでいくのがプロットなわけですが、今書いているのは点がほとんどありません。遥か遠くにある点に向かって、あっち行ったりこっち線を引いてる状況。
これがいい! 計画されていないこそ、書いている自分もビックリするような展開が待っている!
ハッキリ言いますと、私、予想外の展開とか狙って出来ないんですよね……。というのも、書く側は予想外の展開をすでに予想しているわけだから、自分にとってすでにそれは予想外ではなく、見ている側と同じように驚くこと出来ない。果たしてこれは本当に予想外の展開なのか? と不安になるんです。(物書きあるあるだったらいいな!)
「Alice in Dreamworld」にもその不安要素がいくつか転がってます。前作達から得た反省点を元に「あまりピースを多く作らず書いていく」スタンスで、今回書いているんですけど、これがもの凄く楽しい!
要となるシーンは点として定めてあるので、そこまではどういう線を書いていったっていいんですよ。決められた道筋を辿っていくだけの作業よりも、断然楽しめるわけです。
話のコンセプトそのものの自由度が高いからこそ、出来ることだと思いますね。どんなお話なのかは3年後のお楽しみになりますけど。ミステリーだったら、この方法は使えないでしょう。
なんて、最近テンションの上がった話を書きました。

全体をまとめて、私はこんなスタンスで書いてるけど、筆者自身が楽しみながら書くには、自分に合ったスタンスよりも、作品に合ったスタンスを見つけてみるのがいいかもしれない。ということが言いたかったんですよ。たぶん。

さて、後回しにしていた「作品の順番待ち」の話でもしますか!
今までハッキリと口に出したことはありませんが、サークルで制作している作品はすべて繋がっています。
すでに完成している(作品として公開している)パズルの枠を外しますと、おやおやこんなところにも凹凸が……どこかに繋がるのかな? というピースがちらほらと存在していますよ!
今まで見てくださった作品の中に、「突然出てきたけど何このキャラ? だれ?」「イキナリわけわかんねー話すんな(笑)」なんて思ったシーンがあったんじゃないでしょうか……。
そのうちわかるか、今すでにわかることが出来るかはシーンによりますが、よければ、他のパズルに繋がっているピースを見つけて、他のパズルからそれに合うピースを探してみてください。

以上、第二弾コラムを担当しました Elise でした♪
「こんなコラムが読みたい!」などご要望ありましたら、Twitterなどで気軽に言ってくださいね!
次のコラムは誰が担当するのか、何を書くのか、ぜーんぜん決まってません!笑

それではまた!

(つづく)




※オマケ



Alice in Dreamworld

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    超お勧めのサークルさん!
    何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

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  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

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    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

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