シナリオの書き方:Lemon slice 神鏡学斗



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作品:To Realize!木精リトの魔王討伐記作品一覧




●ご紹介

もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。
子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑




●経歴(HPに載ってありましたので、もっと詳しく勝手にご紹介)

性別、オス。ツクールシリーズを愛用するSRPG屋。
スーファミ版のツクール2からはじまり、2000で処女作『UPRISING』を公開。コンパク(当時)で銅賞を獲得してデビュー。その後、『UPRISING完全版』『Pray for You』を公開し、『-新説-UPRISING』で数年来の目標であったコンパク金賞を受賞。その後も『To Realize!』 『木精リトの魔王討伐記』その他短編作品を公開する。

ホームページでは、ゲームだけでなくイラストやゲーム制作講座など幅広い内容を手掛ける。現在は、某大学医学部に入り直し、勉強中。部活ではボートを漕いでおり、現在ダブルスカルに乗っている。最近、ちょっと腰が痛いのが悩み。




●はじめに

今回、無料ゲーム.com様からお話をいただき、「シナリオの書き方」をテーマに単発で書かせていただこうと思います。私はHPでも ゲーム制作講座 をやっておりますので、興味のある方はどうぞ。ここでは、ゲーム制作講座に書かなかったことを中心に書かせていただこうと思いますが、一部重複する内容があることをご了承ください。




●今回の内容

今回、皆さんにお話ししたい内容は次の3つです。


   1.シナリオを書く時の心構え
   2.RPG独特なシナリオの考え方
   3.自分で学んでいくために


まず皆さんに、シナリオを書く時の基本的な心構え・考え方について、私の考えをご紹介したいと思います。次いで、このコーナーではアドベンチャーゲーム(以下、ADV)の作り方が多いようなので、差別化のために(笑)RPGのシナリオに独特なことについて書いてみようと思います。最後に、自分でシナリオの書き方を学んでいく方法や考え方について書いてみようと思います。

とはいえ、私は全くの素人ですし、シナリオの書き方については独学です。「こういう考え方もあるんだなぁ」ぐらいの軽い気持ちで、肩の力を抜いて楽しんでください。
では、いってみましょう!




1.シナリオを書く時の心構え

●自分が「面白い」と思うものを創れ!

まず意識してほしいことは、「自分が面白くないものは他人が見ても面白くない」ということです。当然ですね、創っている本人が「駄作だな……こんなゲーム、自分でも遊ばんわ」と思って作ったものが、他の人にとって面白いはずがありません。

とは言っても、普通、そんな風に思いながらゲームを作ることは無いでしょう。これを読んでいる皆さんも、「そんな風に思ってたら、作らないでしょ……」と思っていると思います。

では、逆はどうでしょうか。
「俺のゲーム超面白ぇ! 何度でも遊びたい!」
「このシーン、感動的すぎる……シナリオ書きながら、涙が止まらない!」
「これだよ、これ! 俺が伝えたいのは、これなんだ!」

などなど……ここまで強く自分の作品を「面白いと思う事はありますか?
私はゲーム(もしかしたら、小説など他のメディアでも)を作る上で、自分の作品に対してそれぐらい強く「面白い!」と思う一瞬が必要だと思います。「自分の作ったゲームは世界で一番面白い!」とうぬぼれるぐらいの気持ちでも良いと思います(もっとも、それを表に出すと「なんやねん」となってしまいますが(笑)。

これには、二つの理由があります。
一つは、モチベーションを保つためです。ゲーム作りは時間のかかる作業で、その間ずっとモチベーションを一定に保つのは正直言って困難です。しかし、一瞬でも「このゲームは面白い!」とうぬぼれる瞬間があると、それをテコにして下がったモチベーションを戻せるような気がします。

これが、「まぁ面白いけど、普通ぐらいかな……」とか、「このぐらいのゲームなら、もっと面白いものが作れるな」とか思っていると、落ちたモチベーションが戻らず、そのままお蔵入り……となるのだと思います。実際、私がゲームを作っていてボツになる時は、この「面白い!」と感じる一瞬が無い時だと思います。

もう一つの理由は、「自分が面白いと思うものは、少なくとも自分と趣味が同じ人は面白いと思ってくれるから」というものです。不思議なことに、どんなにニッチな趣味でも同好の士がいるものです。自分が面白いと思って作ったものであれば、自分と同じ趣味の人、好みが似ている人は、同じように面白いと思ってくれます。逆に言えば、自分が面白いと思っていなければ、この人達からの支持すら得られず、誰からも面白いと思ってもらえないことになるでしょう。

ただ、私は「趣味の世界なんだから、自分と好みが同じ人だけに遊んでもらえればいい」とか「出来るだけ多くの人が好むような内容を選ぶべきだ」とか言うつもりはありません。自分が面白いと思うものを作って、好みが合う人に面白いと思ってもらって、その上で自分とは好みが違う人、そして出来るだけ多くの人にも面白いと思ってもらえる作品を作ることが大事なのだと思います。

どうやって?
??そのために、シナリオの書き方を学ぶのです。




●シナリオとは「ドラマ」である!

さて、シナリオを書く時に「自分が面白いと思うものを作る」、ということは書きました。もう一つ、シナリオを書く時に意識してほしいことがあります。それは、シナリオとは「ドラマ」である、ということです。

では、「ドラマ」とは何か?
結論から書くと、「非日常を描くこと」です。

たとえば、平凡なサラリーマンが勇者になって魔王を倒す……非日常ですね。こういった例は古今東西、枚挙にいとまがありません。異世界に召喚される、異性と熱烈な恋に落ちる、殺人事件に巻き込まれる、空から隕石が降ってくる、不治の病を宣告される、エトセトラエトセトラ……

もちろん、いわゆる「日常系」と言われるような、平和な日々を描くような作品もあります。それは否定しません。しかし、ストーリーの基本は、やはり非日常を描く「ドラマ」であると思います。

それまで平凡な日常の中にあった主人公が、ある日突然、あるいは少しずつ「非日常」の世界に足を踏み入れる。そこには、困難がいっぱいです。死ぬかもしれない、大切なものを失うかもしれない、競争に敗れるかもしれない……

さぁ、主人公はこの困難にどう立ち向かうのだろう?
??これが、ストーリーを見る人が一番面白いと感じるポイントなのだと思います。


   例
   1) 平凡な村人が勇者にされた! →どうやって魔王を倒すのだろう?
   2) 学園一の美少女に恋をした! →どうやって両想いになるのだろう?
   3) 謎の洋館に閉じ込められた! →どうやって脱出するのだろう?


どうでしょう? 考えていると、なんだかワクワクしてきませんか?
平凡だったり、欠点だらけだったり、自分を信じられなかったり……

そういう主人公が、何かのきっかけで非日常の世界に放り込まれ、奮闘し、誰かに助けられ、挫折し、やがて成長して目の前の困難を乗り越える。その時、主人公は初めのころとは違う、成長した人間へと変わっているでしょう。彼/彼女を取り巻く世界も、大きく変わっているかもしれません。その過程こそが「ドラマ」であり、その過程こそを私たちは面白いと思うのです。




2.RPG独特なシナリオの考え方

前の項では、一般的なシナリオの書き方について考えてみました。
では、少し趣を変えて、RPGに独特なシナリオの考え方について書いてみましょう。
RPGに特徴的な点は、二つあります。


   1)地の文が無く、会話が中心である
   2)戦闘やダンジョン攻略などゲームとしての要素が入ってくる
   この二つをもとに、考えてみましょう。




●RPGのシナリオは舞台の脚本に似ている!

ゲームのシナリオは、よく小説と比較されますが、似て非なるものです。
ADVは主人公視点の地の文がつくことが多いため、比較的ライトノベルに近い印象がありますが、RPGとなると全くの別物と言ってよいでしょう。ちなみに、「地の文」とは、会話文以外の文章のことです。



「先輩! 起きてくださいよ、先輩!」 ←会話文
その声が自分を呼んでいるのだと気づくのに、少し時間がかかった。 ←地の文
寝不足の頭は鈍く痛み、手足は鉛でも流し込んだように重い。 ←地の文

「……なんだよ、後輩」 ←会話文
それでも、なんとか片手を挙げ、顔を覆っていたスポーツタオルを持ち上げる。 ←地の文
明け方まで学園祭の準備をしていた教室は、今も散らかったままだ。 ←地の文


小説は地の文によって多くの情報を提示します。
周りの風景、登場人物の置かれた状況や心情、世界観などの説明。場合によっては、作者自身の考えなどが入ることもあります。小説は会話文よりも地の文が中心であるため、地の文が書けないと小説は書けません。優秀なゲームシナリオライターが、必ずしも優秀な小説家でない理由の一つは、ここにあります。

ゲームシナリオは、小説が地の文で提示している情報を、文章ではなく絵という別の視覚情報によって提示する、という点に最大の特徴があります。音、という聴覚情報も使える、というのも特徴の一つでしょう。ADVなら背景と立ち絵、RPGならマップとドット絵。特にRPGはドット絵のキャラクターを動かしたり、アニメーションを使ったりと、かなり大きな動きを使って表現できます。また、地の文が絵やアニメになるため、文章は必然的に会話文が中心になります。

そのようなゲームシナリオに似ているものは何か?
それは、演劇などの脚本です。といっても、脚本を入手するのはなかなか難しいでしょう。そこでおすすめは『ロミオとジューリエット』(岩波文庫 著:シェイクスピア 訳:平井正穂)です。有名な古典でもありますし、興味のある人は一度読んでみましょう。ためしに、一部を引用してみます。



ティバルト よし、相手になってやる。
〔剣を抜く〕
ロミオ おい、頼むから、マーキューシオ、剣をしまってくれ。
マーキューシオ さあ、こい、さあ突いてこい。
〔両者、闘う〕
ロミオ ベンヴォーリオ、君も剣を抜いて、二人の剣をたたき落としてくれ。
    おい、君たち、こんな乱暴を働くなんて恥ずかしいと思わんのか!
』(『ロミオとジューリエット』P.120 シェイクスピア作 平井正穂訳 岩波文庫)


いかがでしょうか?
これは、元々演劇の脚本として書かれたものであり、登場人物のセリフと、セリフの合間の動作によって構成されています。ゲームのシナリオに似ていると思いませんか?

〔剣を抜く〕の所を効果音と剣を抜くアニメーション、
〔両者、戦う〕の所をキャラクターの動き・アニメーションや戦闘によって表現すれば、そのままRPGの1シーンになりそうです。

このように、ゲームシナリオを書く時はキャラクターの会話を中心にシーンを進め、合間にキャラクターの動きや効果音を指定していくことになります。地の文は使用しません(使用するRPGも中にはあります)。キャラクターの会話が中心となりますので、各シーンではキャラクターの掛け合いや会話のキャッチボールをしつつ、適当なタイミングで次のシーンに移るための会話を入れる……という流れで作っていくと良いでしょう。

なお、自分一人で制作する場合は多少適当でも構いませんが、複数人で制作する場合、キャラクターの動きなどがきちんと伝わるように書くことが大切です(どのキャラクターの何番の画像を使うのか、どのように動かすのか、どの効果音を使うのか、ウェイトは何秒入れるのか、など)。

これはADVにも使える考え方ですが、特にRPGのシナリオを書く時、意識してみるとより良いシナリオが書けるようになると思います。




●システムとシナリオが衝突することもある!

もう一つ、RPGの特徴と言えるのは、ADVと比べてゲームとしての要素が強い、ということです。たとえば、RPGといえば戦闘は欠かせません。戦闘があれば、装備や魔法のシステムが必要になり、それを操作するためのメニュー画面が必要になります。ショップや宿屋のようなものも必要になるでしょう。シナリオの合間に戦闘を挟む、というRPGもありますが、多くの場合、ダンジョンの攻略なども必要になってきます。

このように、RPGにはゲームとしての要素があるため、時にはそれがシナリオと衝突(コンフリクト)することがあります。例を挙げてみましょう。



近未来。世界プロジェクトとして軌道エレベーターが建設されたが、まだ一般の人が宇宙に行くことはできなかった時代。軌道エレベーターで技師として働いていた父を謎の事故死で亡くした主人公(学生)は、父の死の謎を解くために軌道エレベーターに行きたいと思っていた。そこで、優勝者が軌道エレベーターへ招待される宇宙作業用のロボットコンテストに、部活の仲間たちと共に挑むことにする……


どうでしょうか?
ADVとしては面白いゲームになるかもしれませんが、これをRPGにするのは少し困ってしまうかもしれませんね。どこで戦闘を入れたらいいのか、戦闘をするなら何と戦えばいいのか、ダンジョンはどうするのか……

これが、システムとシナリオの衝突です。
ADVに使えるシナリオが、必ずしもRPGに使えるとは限らないのです。このようにシステムと折り合いをつけたシナリオを書かねばならないのも、RPGシナリオ特有の難しさと言えるかもしれません。ちなみに、先ほどの例は次のように変えるとRPGに使えるようになります。


例2
近未来。世界プロジェクトとして軌道エレベーターが建設されたが、稼働後まもなく、内部は謎のロボット兵器によって占拠されてしまった。軌道エレベーターで技師として働いていた父をロボットの襲撃で亡くした主人公(学生)は、父の死の謎を解くために軌道エレベーターに行きたいと思っていた。そこで、部活の仲間たちと共に戦闘用ロボットを開発し、軌道エレベーターに挑むことにする……


やや無理矢理ですが(笑)、これならロボットの開発をしながら軌道エレベーターを攻略する、ダンジョン攻略型のRPGになりそうです。反面、ADVに使うのは難しくなるでしょう。RPGのシナリオを書く時は、戦闘や攻略などシステムとの折り合いをつけながら考えていくことが大事になります。




3.自分で学んでいくために

最後に、自分でシナリオの書き方を学んでいくために、どんなことが大事なのかを書いて締めくくりとしたいと思います。




●シナリオの書き方のトレーニングは、スポーツと同じ!

自分で、実際に書いてみること。
これが一番大事です。

どんなに書き方を学んでも、実践しなければ身につきません。
部屋の中で泳ぎ方の本をいくら読んでも、実際にプールに入って泳がなければ泳げるようにならないのと同じです。

そしてもうひとつ大事なのは、自分一人で完結せず、他の人からの意見をもらうことです。プールで泳ぐなら、プールサイドにビデオカメラを設置しておけば、自分の泳ぎを客観的に見ることができます。しかし、シナリオやゲームなど自分で作ったものを自分で客観視するのは、かなり難しいことです(私も出来ません)。

そのため、恥ずかしかろうが何だろうが他の人に見てもらい、客観的な意見をもらうことが大事になります。いきなり知らない人に向けて公開するのが躊躇われるなら、友人など身近な人に見せるのも良いでしょう。

実際に作ってみて、他の人に見てもらい、フィードバックをもらい、また作る……
この繰り返しの中で、文章を書く力、シナリオを作る力が身についていくのだと思います。

結局、文章は体で書くものです。どんなスポーツも、走り込みや筋トレ、素振りなど地道なトレーニングが必要なのと同じです。ただし、ただ闇雲にやっていればいいというわけではありません。間違ったトレーニングをしていても、なかなか上達しないでしょう。そのために、座学で学ぶことがあり、他の人からフィードバックしてもらうことがあるのです。




●他の人の作品から学べ!

他の人の作品を見て、そこから学ぶのも大事な勉強の一つです。
その時、その作品の良いところ・悪いところを見つけるだけでなく、「なぜ」良い・悪いと思うのか、悪いと思うなら「どうすれば」良くなるのか、といったことを考えることが必要です。

ただ他の人のゲームを遊んで、「面白かった」「つまらなかった」と書くだけでは、自分の力になりません。「なぜ、このシナリオは面白いと感じたのか」「このシーンは、もっと違う見せ方ができたはずだ。たとえば、○○といったように」というように、分析したり、自分なりに考えたりすることで他の人の作品から学ぶことができると思います。

また、他の人の作品からシナリオやキャラクターの作り方を学ぶこともできるでしょう。この時、「抽象化と具体化」というプロセスを踏むと、より深く学ぶことができると思います。抽象化とは、個々の具体的なシナリオやキャラクターをより一般的な内容に置き換えていくことです。具体化とは、抽象化した内容に詳しい設定を与えて、より細かいシナリオやキャラクターにしていくことです。例として、手前味噌ですがうちのゲームを出すと……


   例: 木精リトの魔王討伐記
   水戸黄門が印籠を見せて、悪代官を懲らしめる
   ⇒偉い立場の人物が権威の象徴を見せて、悪役を懲らしめる
   ⇒正義の味方が権威の象徴を見せて、悪を倒す ?ここまで抽象化、ここから具体化
   ⇒勇者が権威の象徴を見せて、魔王を倒す
   ⇒木霊の少女が勇者になり、『勇者の証』を見せて魔王を倒す


このように、抽象化と具体化のプロセスを踏むと、ある作品から一見まったく別の作品を作ることが可能になります。

このように抽象化した内容を複数組み合わせたり、新しい内容をつけ足したりすることで、いわゆる「オリジナル」の作品を作れるようになるのだと私は思います。また、抽象化と具体化を繰り返すことは、シナリオ作りのトレーニングにもなるでしょう。

ちなみに、抽象化と具体化を行わずに他の作品の内容を使ってしまうと、いわゆる「パクリ」と言われてしまいますので十分注意しましょう。




最後に

単発のシナリオ講座でしたが、いかがだったでしょうか。
全体的に、技術論というよりは一般論、概論になってしまいましたが、何かの役に立てば嬉しく思います。もう少し細かい技術論や考え方については、私のHPのゲーム制作講座にありますので、よろしければどうぞ。 皆さんのゲーム制作ライフが、より豊かで面白いものになりますように!




●今日のまとめ

・自分が「面白い」と思うものを作ろう!
それは、モチベーションを保つことにつながるし、同じ好みの人に面白いと思ってもらえる。そして、さらに多くの人に面白いと思ってもらうために技術を学ぶ必要がある。

・シナリオはドラマであり、ドラマとは非日常を描くことである!
非日常に置かれた主人公がどうやって困難に立ち向かうのかが面白さのポイント。

・RPGのシナリオは舞台の脚本に似ている!
そして、システムと衝突しないシナリオを書くことが大事である。

・シナリオが上手くなるには、スポーツ同様トレーニングが大事!
とにかく書いて、他の人に見てもらおう。他の人の作品から学ぶことも大事なトレーニングの一つである。




※オマケ



神鏡が持つゲーム制作ノウハウを 1話完結形式でレクチャーしようというコーナー。






木精リトの魔王討伐記
詳細:おはなししすてむじんぶつがめんダウンロード

「ええええ!? なんで、私が!?」
「弟子だから」

魔法修行のため人間の世界へやってきた木霊(こだま)の少女リト。
彼女は、師匠のこの一言によって勇者の役目を押し付けられ、
魔王討伐の旅に出る事になってしまいます。

けれど、たび重なる前任勇者達の失敗によって、
勇者の名は地に落ち、人々は諦めムード……

おまけに仲間として紹介されたメンバーは
問題を起こした者や左遷された者など一癖も二癖もある者ばかり。

王様をはじめ、国の誰からも期待されないなか、
リトは勇者として、魔王を討ち果たす事が出来るのでしょうか?

これは、大樹の世界?エル・ファーラン?を駆け抜けた、
木霊の少女と仲間達の物語??






桜ノ戦記
詳細:フリゲ展2015春(No.24)ダウンロード

まだ世界に剣士と魔法使いがいた時代。
古の秘宝“魔王の鏡”を手に入れた『ザガン帝国』は、
鏡の魔力で世界を“冬”に閉ざし、魔物を操り侵略を繰り返していた。

隣国『エレンシア王国』の修道院で暮らす主人公アレンは
亡き師の遺志を継ぎ、戦争を止めるための旅に出る。

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    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

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    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

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    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

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