シナリオの書き方:FooL Keyさん

作者様:ホームページ、ブログ、Twitter
作品:クレアンクロス、ケルティックチルドレン(インタビュー付き)
FooLさん:シナリオの書き方、ゲームを作る切欠、初心者の頃…。
●はじめに
FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。
●ゲームを作る切欠
子供の頃から市販のゲームを遊んでいくうちに、ゲームに対する見方が変わっていきました。このキャラをあのキャラに変えてみたらどうなるだろう?このゲームの舞台を別の世界に変えたら、シナリオも変わっていくのだろうか?自分が遊んできたゲームの断片を組み合わせる事が出来たら、無数に楽しみが広がるんじゃないだろうか?
この思い付きを実現できることが「ゲームを作る」という事だと考えつきました。
●初心者の頃
ゲーム「には」なっている。
手探り状態で作り始めたものは、思ったよりも簡単に形になりそうな気がしました。ゲームを作るって以外と簡単なんじゃないか?思い描いていた様々な時代を行き来しよう、多くのキャラクターを登場させて壮大な物語にしよう。作品に対する妄想は止まりません。
しかし、作業を進めていくうちにやがて物足りなさを感じました。私の作りたいゲームに至る為には、グラフィックがどうしても足りなかったのです。
私が初心者だった当時は今程素材が少なく、使える物は何でも使いましたが、思い描く世界を彩るためには圧倒的に素材が足りない。たとえば、用意された素材である『中世の衣服を着たグラフィックのキャラクター』は、自分の思い描く『近未来の世界観』にはふさわしくない。世界観とキャラクターのグラフィックがアンマッチ過ぎて違和感を持つのです。
しかし、そこでまごついていても理想のものは完成しません。ペイントソフトを開き、理想とするグラフィックを求めて初めてドット絵を描いてみました。
ペイントどころか、紙に絵も描いたことの無かった初心者の私が製作したドット絵の動きやエフェクト等は、当時の素材と比較してもおよそ綺麗な物ではありませんでしたが、不恰好でも『近未来の世界観を想定した自作のキャラクターグラフィック』の完成で、抱いていた違和感は消えました。
絵に限らず、局所で発生する違和感を拭い去るため試行錯誤した結果、1年以上かけても初めてのゲームは完成する事がありませんでした。手探り状態で製作していた序盤と、身についてきた技術で製作された中盤では、グラフィック、システム共にクオリティは大きく異なりました。
完成度の一貫性は皆無、序盤無駄に用意した伏線は回収が出来ず、ゲーム序盤を製作していた時より成長した私では、過去の自分が準備したあらゆるものを管理する事が出来なくなってしまいました。このゲームは、これらのあらゆる問題を解決する事が出来ず、完成することなく製作を中断することとなってしまいました。
しかし、手探り状態の製作過程でさまざまなことに気付きました。
ゲーム全編の一貫したクオリティの重要性、伏線管理の大切さ、システムの構築方法。何の知識も持たなかった初心者の私は、この頃にはシナリオもドットもある程度操れる様になっていたのです。
最初は小規模なものと決めて作れば速やかに完成するとは思いますが、大規模なものを作る事は決して意味のないものではなく長い目で見ればプラスになる場合が多いと思います。
こういうのが作りたい!と思えば人は努力し学習し、やがて適応するものです。
●シェアウェアとして販売
ゲームが完成し、フリーで公開というパターンを繰り返す…
初心者の頃とは、比べ物にならないほどクオリティの上がった自分のゲームは、プレイしてくれるユーザーも大きく増えました。やがて私は、これまでのフリーウェアだけではなくシェアウェアの製作に目を付けました。
ゲーム製作に必要なものはやる気や知識だけではなく、お金も必要になっていきます。自分ひとりではどうしても技術的に限界がきます。自分の得意分野以外のクオリティも上げなくては、『ゲーム全編の一貫したクオリティ』を得ることができません。お金でクオリティをそろえることを考え付いた結果のシェアウェア製作でした。
キャラクタービジュアルのクオリティを高めるために、イラストレーターさんへキャラクター詳細を伝え、デザインの細部とグラフィックを依頼する。支払う依頼料の金額も含め相談しました。自分の及ばない新たな力を他者から得られる初めての経験にとても興奮した覚えがあります。
初めてのシェアウェアがどの程度売れるのかもまったく予想の付かなかった私は、「10本もあれば十分だろう」とCDレーベル、パッケージ表紙等すべてを自分で用意し、販売用フォームを作って注文を待ちました。印刷業者に頼めばプレスからパッケージングまで行ってもらえる、というのを知らなかったのです。
反響は想像していたものより凄いもので、注文されたソフトの配送を終えると、また新しい注文が来ているという状況でした。思わぬ反響に対応がおろそかになり、いくつかミスもしました。CDレーベルは4種類+1シークレットというギミックを用意しましたが、同じキャラクターばかり印刷していたこともあります。
一番大きなミスは、購入者の振込みを確認した後、確認メールをしなかった事です。信頼出来る会社でも何でもない個人に送金し不安になっているという事を、はじめて販売する側に立った私は考え付きませんでした。お金を扱うの事はなんて繊細で難しい事なんだろうと思っていた私の元に、あるとき一通のメールが届きました。
「ウチのサイトでゲームの販売させてくれませんか?」
販売から源泉徴収までやってくれる委託販売というシステムがある事に気付きました。なんて夢のような…もっと早く知っていれば…。

●シナリオの作り方
規模にもよりますが、短編であればオープニングとエンディング、この2つのポイントが浮かんだら、ほぼ完成です。主人公の動機と目的が確立しているのなら、道中は適当と言っていいかもしれません。
長編の場合はOPとEDの間に1・2・3・・・と『プレイヤーや主人公が絶対しなくてはいけないシーンを』追加していきます。
意外とザックリしていると思われるかもしれませんが、私が思うにRPGは実はシナリオが短いのです。移動や戦闘で時間を取られるのでプレイヤーは、前回までのシナリオの記憶が薄れてしまいがちです。
長いシナリオをRPGに持ってくると、プレイ時間が長く飽きが早い。
切る所は切り、省略化する箇所を見定める必要がある、これが私のシナリオ製作に対する持論です。
●シナリオで困った事
初めて公開した作品が思いの外、沢山の人にプレイして頂いた事がありました。頭がおかしくなるくらい喜びもしましたが、続編を希望され頭痛がする程困りました。短編の一発モノというコンセプトで製作していた為、設定が曖昧で深く掘り下げていなかったのです。
自分一人の手に負えないと思い、製作チームを作り、シナリオ担当に細部設定を丸投げしました。シナリオ担当が考えてくれた設定に、ゲームとして通用する様肉付けを行い、続編に通用する様仕上げていく。
完成した設定で続編は無事製作されましたが、世界設定、キャラクター設定は細かく決めておけば、例えゲームに使わなくとも、続編はもちろん辻褄を把握しておくのに便利になる、と実感しました。
たとえどんなに上手に作りこんだとしても、後付の設定はやっぱり自然には見えないのです。
●デッドオアアライブ
作者がシナリオ展開に困った時が、物語の見せ場だと思います。
主要人物がやられる!どうなっちゃうんだろう?
とプレイヤーは今後の展開に興味を持ちます。
一般的な物語では主要人物が助かる展開のほうが多いと思います。
どうせ誰かが助けてくれるんだろ?と思うプレイヤーが多いとわかれば、逆に助からない展開にしてプレイヤーにインパクトを与え物語に惹きつけます。私はこの手法をよく使いますが、主要人物が死んでしまう為、物語が展開しにくい状況になって困ってしまいます。
この(シナリオ上の)困った状況を打破する流れを掴めば更なるインパクト与えられるチャンスとなるので目一杯思い悩む事が大切です。物語のエンディングには大きく分類するとグッドとバッドの2種類しか存在しません。大事なのはグッドかバッドかではなく、プレイヤーが納得する終わり方を見つける事だと思います。
●批判故に愛
「面白かった!」「楽しかった!」はモチベーションに繋がります。
この言葉がもたらす力は凄まじいです。
では、批判はその逆で邪魔なものなのだろうか?
全くそんな事はなく、この批判があればこそ作品の答え合わせが出来るものだと思います。
クリエイターの最終的な相手はプレイヤーです。
言わばプレイヤーはゲーミングのプロです。
常にフレッシュな感性を持っているので、感想には絶対にニーズが含まれており、意見を見定め、その答えを使えば作品はより評価されると思います。肯定的であれ批判的であれ、プレイヤーが感想が言える程作品を愛してくれた事に感謝したいです。
●最後に
長々と好き勝ってに書かせて頂きましたが、参考にはしない方がいいかもしれません(笑)
常にこの感性が正しいとは言えず、時代やプレイヤーが変われば作り方に変化を加える事もあります。情報を持ちすぎるとセオリーに翻弄され、新しいもの独自のものを産みにくくなるかもしれません。実際にやってみてクリエイターさん一人一人の攻略法を見つける事がベストだと思います。
ゲームを製作して今年で20年目、アマチュアゲーム業界をずっと見てきましたが、まだまだ面白い事が待っていると思います。そんな世界でゲームを作り続けられる事はとても幸せだと感じます。
※オマケ

クレアンティクス RE:Lily
詳細:SYSTEM、体験版をダウンロード(DLsite)
2002年に好評頂いた作品のリメイク版です。
まったく忠実に再現されているわけではなく
新たに構成を練り、ストーリー、システムを一新。
製作期間4年にわたる新作がいよいよ公開です。
物語は下層、上層に分かれた近未来。
主人公は顔なじみの人物から依頼を受ける
「この少女を北の最果てへ連れて行ってほしい」と。
この依頼の本当の目的、衝撃のエンディングをお確かめください。
戦闘はサイドビューで展開。
スキル、技などの標準なものから
チェインやアグレッシヴモードといった
このゲーム独特のシステムを駆使して強敵を倒す
快感を楽しんでください。
また、プレイヤーに合わせたゲームバランスをご用意。
手軽に達成感を得るなら、ノーマルモード
このシリーズ独特のバランスなら、オリジナルモード
など、軽くでも、じっくりプレイも可能です。
3Dで美しく描かれた背景や戦いを熱くする音楽。
釣りや採取、加工や分解といった生産も可能。
細かな所にもオリジナル素材を使用。
魅力的なキャラクターによる、まだ見ぬストーリー。
体験版より高速になった戦闘シーン。

クレアンティクス4
詳細:登場人物、体験版をダウンロード(DLsite)
クレアンシリーズ8番目の最新作です。
戦闘は従来のコマンド制からタイミングよくボタンを押して、 コンボを繋ぐフェイズドアサルト・バトルで展開します。
オリジナルのコンボを組み込んでスタイリッシュな戦闘を実現。
次のイベント発生を知らせるAIMシステムにより、
久しぶりのプレイでもスムーズに展開します。
プレイ時間は5.6時間、社会人の方でも手軽に満足して頂けます。
↑クレアンティクス4 テクニック解説
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