シナリオの書き方:ゆるいゲーム開発部さん



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作品:真・丹下学園物語 本章丹下学園物語
丹下さんのコラム:0102030405060708
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シナリオの書き方/考え方質問のリクエストを纏めて聞いてみました




●ご紹介

超お勧めのサークルさん!
何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3




●シナリオの書き方について

まず前提として、自分は物書きではないですし、語れる事とかも特にないです……(゚ε゚;

なのですが、無料ゲーム.com様よりお話を頂いたので、ここは頑張って「自分の場合」を書いてみたいと思います。ですが、「ゲームシナリオってこうやって書けばいいんだ」みたいには思わないで下さい。責任は一切持てません(゚ε゚;




●小説との違い

例えば小説を書こうとした場合には、自分が思った様に書くと思います。すべては「小説の為に文章を書く」ワケです。

  って、冒頭から頭の悪そうな文章ですが(゚ε゚;

ですがゲームの場合は、そうとも限りません。結論から言ってしまえば、小説が書けるからといって、ゲームのシナリオ担当をこなせるとは限らない。自分はそう実感しています。もちろん、その逆も言えるのではないでしょうか?

両方出来る人もいるし、どちらが良い悪いという話でもなくて、言いたいのは「性質が異なる」という事なのです。コレは「忘れがちだけど大切」な点だと思うのです。

それで、ゲーム開発の場合は

  シナリオライターの為にゲームを作る

という状況は、普通は無いと思われます。一般的には

  シナリオはゲームの一部

という事になる為です。つまり、1人で書く「小説」とは異なり、まずゲームとしての「枠組み」が存在します。ゲームならではの制限があるのも事実ですし、小説よりも柔軟な対応が必要になる面も多々あったりするワケです。




●企画と二人三脚

自分の場合、最初に意識するのは「企画担当」の存在です。そこから、なるべく多くの情報を取得できれば、その後が楽になると思います。つまり、企画担当との意思疎通は綿密である方がベターと思うのです。

では、ゲームシナリオを書くにあたって、どんな情報が必要になるでしょうか?

1)登場人物の各種プロパティ
年齢、性別、性格、口調その他もろもろの情報ですね。それと、人物同士の相関図も重要です。それらを頭に入れる所から、自分は始めます。

2)主人公は誰か?
主人公を誰に据えたいかを伺います。これは企画担当から予め伝えられる事もあるでしょうし、もしも未定であれば、自分から「この人で?」とか、なんかこう適当に提案します。なるべく、自分が書きやすいタイプのキャラを選べるなら無難ですし、その為にも予め 1) についてガッツリ頭に入れます。

3)話のノリ
詳細な内容までは無くても、とりあえず「どんな調子の内容がいいか?」は聞いておきます。企画意図を理解しておかないと、例えばシリアスなゲームならば、主人公に「どぅへ?!」とか言わせられないワケですから。   でも、そうした情報が

  得られなかった時は?(゚ε゚ )

その場合はその企画は少々危険かもゲフンゲフン。
状況によっては、シナリオ担当が色々と考える事になる場合もあるかと思います。なんかこう、上手い具合に対応しましょう。
(フワッとした表現でお茶を濁す)

必要であれば、自分から企画担当に提案するのもアリかも
しれませんね。

で。

自分の場合は、いきなりシナリオの細かい部分までツメようとは思わないです。

  だってなんかメンドクサイ(゚ε゚ )

どうせリテイクもあるだろうしザックリでいいや、みたいな。更に言ってしまうと、自分が企画担当も兼ねた上でシナリオを書く事も多い為、上記の様なやり取りをすっ飛ばしてしまう事もあったりします。

ですが企画担当として、自分以外のシナリオ担当さんとやりとりをする事も多いです。スタート地点でブレていると後に響くので、最初に情報をおさえておきたいです。

  えー、会話とか相談とか苦手だなぁ(゚ε゚;

と思う人もいるかと思います。実際、ちょっと大変だったりしますし、そういう部分が不得意な人もいるかと思うのです。

ただ、言葉を扱う立場の人間であれば、それこそ上手く言葉を駆使してクリアすべき部分ではないかな?とも思ったりします。
いずれにしても

  コミュニケーションを上手く
  取れないと自分が損をする

これが世の常ですので、ここはもう開き直ってドーン!と企画担当と話しちゃうのがオススメです。d(゚ε゚ )




●あらすじを考える

「真・丹下学園物語」を例にするならば、その前作を作っていた頃から「自分的には、こうじゃないんだよなぁ(゚ε゚;」と思っていたのも本音です。なので、世界観やら設定については十分に考える時間がありました。

で、今回はシナリオについて絞ってお話しますと……。

実際に「真・丹下学園物語」がプロジェクトとして動き出した時に、まずは改めて「あらすじ」を検討しました。30分くらいで適当に書きなぐります。で、まずは企画担当に渡して判断をしてもらえばOK!みたいなノリです。もっとも、この例では自分が企画担当なワケですが。

他のシナリオ担当さんにも、同じ事をお願いしています。細かい内容でなくて、10行程度の超テキトーなあらすじでOK!という事で……この時点であまり悩んでも無駄だと思うので、ズバーっと書いみる。ダメなら即座に捨ててやり直し、という形です。

  それ適当すぎるだろ(゚ε゚;

そう言われればもっともなのですが、一応の意図もあります。あらすじの状態ですらOKが出せそうにない、という場合も現実にあるのです。それを書き進めても時間の無駄ですし、無理に捻ったり修正したりするよりは、次々と新しい案を出していった方が効率的かなと思うのです。

これは、あくまでも自分の感覚でしかありませんが、仮に担当者が「経験のある物書き」であれば

  30分で1つの「あらすじ」を書ける発想力

このラインのスキルがあれば十分ではないかと思います。これはキャラ画像で言えば「ラフの走り描き程度」と考えられますので、決して厳しい要求ではありません。10行程度でいいのです。

ここは「速度感」を持って処理して欲しいフェーズだと自分は思います。じっくりと進めるのは「この後」から、という事でして……。

この時点では、ある程度の世界観は意識しつつも、各キャラの設定や性格等までは、それほど細かく意識する必要はないと自分は思っています。それが必要になるのは、次の段階です。




●箱書き

あくまでも自分の場合ですが、

  キャラクタとストーリーは
  「疎結合」であって欲しい

と考えています。これについては様々な考察や主張があると思いますし、上の話が正しいと言い張る気はないのです。というよりも、

  ココに書いている話全般、
  なんか間違えてるかも(゚ε゚ )

そんな気持ちだったりします。ただ一応は、この様に自分が考えている理由もあったりで、例えば

  「やっぱりヒロインはコッチにして」

と言われた場合等に、自分であれば「わかりました!」という感じでサラリとシフト可能な体勢でありたいのです。キャラデザが変更になった程度で「対応出来ません」となってしまうレベルだと、ゲームのシナリオを担当するには、明らかにスキル不足という事になってしまいます。目的は「そのキャラの為にシナリオを書く」ではなく「ゲームを完成させる事」だからですね。   でも変更された時はヒッソリと恨むけどネ(゚ε゚ )

変更がないのが一番いいのですが、時には、そうもいかない状況もあるのです……。

で。

あらすじを元に「箱書き」をおこします。プロットと言って良いか正直ワカランのですが、チャプタ単位でザックリとした内容を、整理して書くワケです。

上で「疎結合」と書きましたが、それならば

  キャラの性格や設定が違うのに、
  どうやってストーリーに沿う様に
  動かすのか?

という疑問も出ると思います。例えば、同じイベントであっても、キャラ毎に反応は異なるはずです。たからと言って、シナリオ担当者が、キャラのプロパティを変更するワケにはいきません。そうではなく「企画の枠内で、いかに自分の持ち味を出せるか?」と考えた方が建設的です。

  なので「イベント」側を細工します

こういうイベントが起これば、このキャラはこの方向に動くよネ!みたいなモノを考えて、適所に投下していくのです。そうすれば、キャラをシナリオに沿って自在に動かせます。

ここで必要になるのが、各キャラを掌握するスキルです。まずは各キャラたちが自分の頭の中で、自然に会話している姿を想像してみます。もしも、考え込まないとキャラが口を開いてくれないなら、自分ならば作業を進めません。そうなるまで、とにかく設定や情報に目を通して、イメージを繰り返します。すると、やがてどの様なキャラの組み合わせでも、頭の中で自然と会話してくれる様になります。

  それ、ただの妄想癖じゃね?(゚ε゚;

と思わなくもないですが、気にしない方向で。
だって仕方無いっしょ! そういう状態にならないと、自分の場合はダメなのですよ……。そんなに時間のかかる話でもないですし、そうやって十分にキャラを把握しておかないと、後でストーリーを読み返した時に違和感が出るというか。

イベントでのキャラのリアクションを見た時などに、妙なセリフだったり素っ頓狂な行動にまってしまったり。それは困ります。

この「イベントを適所に設置してキャラを自在に操る」という作業こそが

  非常に時間のかかる部分

と自分は感じます。この作業では、世界観や設定も重要になりますので、疑問がある場合には即時に解消しなければなりません。企画担当に聞くなり、相談するなりで、迅速に対応しましょう。

ただ、あまり細部までこだわって設定をつめようとしても、良くない場合があります。懲りすぎずに、多少のマージンを残す方が無難だと思うのです。そこはシナリオ上ではあえて明示せずに、ぼかした表現にする等も出来るワケですから。

「あえて詰めすぎて、後で身動きが取れなくなる」というのも辛いと思うのです。

と、こんな感じで、あとは大きな矛盾がない形にまとめます。




●箱書きに肉付けする

既に山場は終わった感じです。
あとは全体を見渡して「物足りない部分」を肉付けします。何かを上手い感じに「盛る」といいますか……。ちょっとしたエピソードを追加して深みを出したり、伏線とその回収について入れ込んだりもします。

ここは「肉付け」ですので遠慮せず、追加したいイベントやエピソード等はガンガン追加します。で、削っても進行上で問題なさそうな部分には「捨ててもいいYO」のマークを書いておきます。これは、実際に文章を書き進めている最中に、もしも文章量が多すぎたり、書くのが面倒になったら

  サクッと破棄する(゚ε゚;

為です。それと、ついでにサークル内の人に意見を聞いたりで、何か希望があれば入れ込んだりもします。皆で作っているので、なるべく希望は取り込みたいので……。

メガネ男子をもっと登場させたいと言われれば、そんなシーンを追加したりもします。ただ、あまりにも取って付けた様になるとマズイので、やはり工夫は必要です。それを考えるのは地味にメンドクサイですが、適当に対応します(゚ε゚ )

ある程度の所で、この作業を切り上げます。というのは、どうせその後も要望や指摘は出たりするからです。自分の場合、シナリオに対するコダワリとかは何らありませんので、言われれば気軽に直してしまったりもします。




●文章(スクリプト)を書く

ここからは力作業になっていきます。面倒ですが、難しい点はありません。

自分の場合、いきなりスクリプトで記述しています。「舞々」という自作ツールがあって、それを使うとスクリプトの形になるので、直接書いているのです。



↑クリックすると大きくなります とりあえずは各キャラのセリフをメインに、ひたすら書いていきます。情景描写はほとんど書かずに進めてしまう感じです。自分の場合、情景描写だけで話を語っていくシーンが少ないので、セリフだけでも結構進められる感じです。

情景描写は少なく、セリフばかり。いわゆる「かけあい」的な状態ですが、これならば、おそらくは誰にでも気軽に書けると思います。それをプロットに沿って書いているだけなので、特に難しい作業ではないワケです。d(゚ε゚ )




●文章を整える

ズバーっとセリフばかり書いただけではマズイので、ここから真面目に文章を整えます。情景描写などを追加しつつ、

  それっぽい感じ(゚ε゚ )

に整える作業です。とはいえ自分の場合、文章が得意ではありません。なので、以下の流れで「ごく機械的」に対処しています。


(例)キャラ2人が存在するシーンの場合は以下の繰り返し

  1)情景描写
  2)心理描写
  3)キャラAのセリフ
  4)キャラBのセリフ

上の例に沿うと、例えば以下の形になります。


1)放送で呼び出された俺は、重い足取りで廊下を歩く。
 無言のまま、学園長室に向かっていた。
2)しかし妙だ。何故か二葉が俺の後をついてくる。
 いったい何だってんだ?
3)「おい……何か俺に用か?」
4)「別にアンタに用なんて無いわよ、
 学園長室に向かってるだけだから」


上記の形をループさせています。これが良い事とは思えませんが、スキルの無い自分にとっては楽なので……。

後は、文末を同じ形にならないように小細工したりとか。例えば同じ文末を繰り返すと……。

  「俺は?をした。そして?をした。」

と繰り返すと、機械的な説明っぽくなるので

  「俺は?をした。そして?する。」

みたいに変化させたりとか、そんな感じです。何となくノリで小細工します。他にも「接続詞を繰り返さない」とか色々とありますが、基本的にどうでもいい小細工なので割愛(゚ε゚;

その他、何と言うかヘンだなぁと思ったら適当にアレンジしつつ気ままに書き進めるだけです。




●誤字脱字の修正

これはハッキリ言って、自分ひとりでは難しいと思います。なぜなら書いた本人では、誤字・誤字に気付きにくい為です。

  勝手に脳が補完して、
  普通に「読めてしまう」(゚ε゚;

これはもう「どうしようもない」感じです。気付けない時は、何十回読んでも全く気付けません。たぶん自分以外にも、こういう感覚はあるのではないか?なんて思っています。

  え? コレって自分だけ……?(゚ε゚;

なので、可能であれば他の誰かにチェックをしてもらうのがベターです。ただ、地味な作業ゆえ、やってくれる人というのもなかなか見つからないですけどね……。




●その他、注意点など

・不慣れな場合は、1つのシーンに登場するのは

  同時に2?3キャラまで

とした方が無難です。それ以上になると、誰がどう話しているか非常に分かりにくい状態になりがちなのです。

これは、テキストの横に顔グラがあるシステムだとしても同じで「とっちらかった印象」になるという意味です。プレイする側は、全てのキャラが頭に入っているとは限らないので……。

・他にもシナリオ担当が存在する場合、あまり意固地にならず、譲るべき部分は譲りましょう。こだわりも大切ですが、複数人で開発している場合は「譲る勇気」も大切だと思います。例えば、未確定な設定に気付いて、それを使いたい場合などに意見が割れる場合もあります。が、その多くは

  実はこだわる必要なかった(^ε^ )

なんて後で思ったりするものです。気軽がいいです。

・他担当からダメ出しが出たら、素直に受けた方がいいです。その指摘は、プレイヤからも出ると思って間違いありません。サラリと直してしまった方が、きっといい結果になります。ただ、そのダメ出しが適正であるかは慎重に検討する必要があります。

・余計な記述はなるべく削除した方がいいです。画面上でグラフィックとして表現出来ている事を、あえて文章にするとクドい感じになる場合があります。更に言えば、必要な文章でさえ

  読むのがメンドクサイ(゚ε゚ )

みたいな厳しい意見を言われたりもします。それを巧妙に「読ませる」文章にするのは、なかなかに高いレベルが必要になると思うのです。悩んだ時は思い切って切り捨てた方が、良い結果になる場合があるのかもしれません。

・難しい熟語は使わない方が無難です。自分も意外だったのですが、思いのほか「漢字が苦手/読めない」人は多いです。ルビを振れない環境の場合は、本当にごく簡単な漢字のみに絞ったほうがいいかもしれません。ただ、そうすると文面的に締まらない感じになっちゃいますよねぇ(゚ε゚;




●おわり

という事で、自分の場合はヘンな作業工程を経ている事が明るみに出た事になります。つまり「何の参考にもならない」という事でして(゚ε゚; だから無料ゲーム.comさんには

  自分が「シナリオを書く場合」とか
  書いても無駄っすよ?(゚ε゚ )

って予め言ってあったのですが、もうココまで書いちゃったしモッタイナイので提出します。「自由な感じがいい」って言ってくれてたし……。

ここまで読んでくれた人は「この程度なら自分も出来そう」と思ってくれたのではないでしょうか?実際、自分が出来ているのですから、基本的に「誰にでも出来る事」だと思うのです。

ただ。最初はどうしても「多くを求め過ぎ」てしまって、結果としては断念する……みたいな事になりがちではないかと。ですが、自分みたいなノリで気軽に書き続ければ完成するはず!
です。

  ただし「途中で投げ出さなければ」ですが(゚ε゚;

何度でも書き直す勇気が持てれば、いずれは書き上げる事が出来るはずです。結局は何事も「諦めない事」それが全てではないでしょうか。そんな月並みな意見で終わろうと思います。

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ゲーム制作者様達のシナリオの書き方

  • ayatam

    RPGツクールでゲーム制作をされておられる、フリゲ業界のどじっこ!文体がとても女子な ayatam さんにコラムを書いて頂きました(*゚∀゚)=3

    ・ゲームを作るきっかけ
    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

  • Lemon slice 神鏡学斗

    もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑

  • FooL Key

    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • ゆるいゲーム開発部

    超お勧めのサークルさん!
    何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3

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