シナリオの書き方:RED HOSTILITY 蔵野杖人(前編)



作者様:ホームページTwitter
作品:J しかばねジャックと氷の心臓
シナリオの書き方:前編後編




初めましての方は初めまして、知っている方はこんにちは、蔵野杖人です。
ゲーム制作者としては最早異端としか言えないレベルの人間だとは思いますが、頑張って書きますのでゆっくり異端審問していってね!




●自己紹介

R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。




●私に関する大前提

まず私に関する大前提をお伝えしておきます。

私はそもそも、小説屋です。
自分のイメージを実現するためにあれが必要、これが必要、と手を出した結果イラストを描くようになってお金をもらうようになったり、動画を作るようになったり、スクリプトやプログラムを書くようになっていますが、そもそもは文章を書いたり読んだりするのが好きな類の人間です。

だから、大前提として、あのト書きの、俗に「シナリオ」と呼ばれるものを書いている方々とは微妙にどころか大幅に違うと思います。なので多分、私みたいな人間が偉そうに言うと、シナリオライターから闇討ちされるのではないかなあと思います。異端者です。完全に。

ですから、私の言論は、基本的に私のような人間のためのものなのです。
異端者に向けてのものなのです。
笑うもよし、蔑むもよし、まあ適当に咀嚼してくださればなあと思います。
吐き出してくださっても一向に構いませんし、飲み込んでくださっても構いません。




●小説とシナリオとゲームと

さて。
シナリオって、一体、なんだ?

物語を書くと言う行為を指すのであれば、私がやっていることは既にシナリオライティングなのではないか。私はそう思いました。
そうです。小説をゲームのシナリオにしたって、何の問題もないのです。
もう一度言います。

小説の原稿をゲームのシナリオにしたって、何の! 問題も! ない!

というかそもそも、小説みたいな文体のノベルゲーも世の中存在しておりなおかつ売れているわけで、まあいいじゃないですか。シナリオに形なんて本当はないのだと思います。ト書きである必要も、一人称である必要も、本当はないのです。

ところで、これだけはとにかく言わせて欲しいのですが、イラストがあるから描写が要らないとか、そういうのはですね、そもそも「文章が下手だから」起こることです。文章が上手い人間は、絵のあるなしに関わらず、必要な分だけ描写しますし、それはイラストの邪魔をしません。なぜなら、「その視点の人物」の視点で描写をするからです。あって当然なものについて普通丁寧な描写をしますか? しません。それが当然であるのなら、例えばベッドなんて、「部屋のベッド」としか見ないでしょう。それがどれだけデカくて豪華なベッドであったとしてもです。そのベッドを「デカくて豪華なベッド」と見るのは、それが当然でない人間だけです。イラストがあるから描写を減らすなんてとんでもない! あってしかるべきです。だって、その描写の中にこそ、「その視点の人物」の感情が含まれているのですから。

ジャックを例に考えてみると、普通、死体というものは「忌避すべき不気味なもの」ですが、彼にとっては「不気味ではあるが綺麗だしなんだかときめくもの」なのです。この「なんだかときめく」という部分を割愛するなんて言語道断です。ここがないと、読者にキャラクターが伝わりません。特に、キャラクターが命のノベルゲーです。必要だと思う分だけ、絶対に書いてください。


  閑話休題。


ぶっちゃけて言ってしまえば、魅力的でさえあるならば、シナリオの形式になんて拘らなくていいと思います。自分に合った形を選びましょう。自分の好きな形を作りましょう。だから私は、MargotやJのような形にしています。まあ、私もまだ模索中なのですが。最適解は数をこなすことでしか見つけられません。

ただ、「どんな人間がプレイすると思われるのか」というのは、必ず考えておくべきです。私のゲームをプレイする人間として私が想定しているのは、小説読むのが好きで小説読んでるタイプです。そうである以上、逆に言えば、私に求められているのはおそらく、内容の質は当然として、付加されている条件は、「文章の質」です。文章としての出来の良さです。実際、Margotでも、「最後の一文は要らないと思う」というご指摘を頂きました。これは本当にごもっともな指摘で、私も要らないと思いました。Margotは「一週間で作る」という目的があったので、かなりゴリゴリやってしまったところがあり、もう少し推敲すべきだったと反省しています。

ただこうやって「小説の原稿をゲームに落とし込む」ことができるのは、スクリプトを打っているのが私だからです。デザインを全部私が作っているからです。ゲームの画面はこうしよう、出す文章量はこれくらいがいいだろう、文字の大きさはこれくらいで、と全て私が決めているからです。チーム制作の場合で、自身が企画やデザインをしていないのであれば、迷惑になるのでちゃんと話しあってください。

というか、これは私の主義なのですが、ゲームのプレイ画面のデザインくらいは、企画者が作るべきです。企画者が一番強くて明確なイメージを持っているのですから。セーブロードコンフィグあたりは難しいので、他の人に丸投げしてもいいでしょうが、演出など、「ゲームプレイに最低限必要な部分」は自分でやるべきです。

コンセプトラフを作るのは、企画者か、あるいは、企画者の意図をかなり正確に汲み取れ、かつ企画者があれこれ言うことができる人間であるべきです。私も何枚かクライマックスのシーンはラフでコンセプトを描いています。また、最初の方は自分で描く予定で作っていたので、絵コンテまで描いています。

イラストレーターさんに発注するのでも、「ここにはキャラがこういてこんな感じの顔してる」と指定しなくてはなりません。きちんとそれができるでしょうか?

正直、何のラフも出せないほど薄弱なイメージしかないのであれば、その企画は立てない方がいいです。九割失敗します。小説も何もかも、イメージ力です。強く思い描く力です。それがないなら、その企画は失敗します。地図もないのに海原を航海できますか? 地図は絶対に持つべきです。

というわけで、私の場合、シナリオの書き方は完全に小説書くのと一緒です。ゲーム画面に沿うよう、7行で段落変更とか、禁則などの調整をしたりはしていますが、その他は全て小説書くのと同じです。というかそもそも、禁則などは小説書いてる時から気にしていたことですし……本当に変わりません。


  シナリオを書く、と思うから身構えるのです。
  面白ければなんでもいいのです。
  面白ければ形なんてどうでもいいのです。
  自分の表現方法にあったものにデザインを寄せればいいのです。


ただ、面白ければどうでもいいとはいえど、人は当然、まず見た目から入ります。デザインはできるだけ、他の人が見て見やすいものであるべきでしょう。私の41文字*7行はぶっちゃけかなり限界です。小さい文字にかなり耐性のある私が見ても、これ以上詰め込むと「さすがに読みにくい!」と思うものでした。これは私も模索中です。

また、イラストも、当然魅力的なものを選ぶべきです。「ゲームの本質はイラストではない」という方もいらっしゃるでしょう。ですがそれは少なくともノベルゲーにおいては絶対にノーだと私は考えています。ノベルゲーというのはゲーム性が他のジャンルのゲームに比べて圧倒的に足りないゲームです。ノベルゲーは、文章を読む、それだけのゲームです。分岐があっても、「ゲームではない」という人間だっています。それくらい、ゲーム性はないのです。では、ノベルゲーで最初に考えるべき、本質の一部でありまず考えなければいけない事柄とは何か?


  イラストです。


ノベルゲーほどゲーム性が薄いゲームだと、キャラクターが重視される傾向にあります。そのため、イラストがあまりに下手だとまず見てもらえません。私も1ノベルゲープレイヤーとして、そういう傾向にあります。イラストが好みでなければまず見ません。手にもとりません。しかし逆に、イラストが好みであり、また、シナリオが日本語としてある程度整っているのなら、文章の読みやすさがどうだろうととりあえず手にとってプレイしてはみます。

魅力的なイラストは、間違いなく、ノベルゲーの本質の一つなのです。
それをまず念頭に置いて作り始めるべきです。あなたがイラストに対して不得手だというのなら、絶対に他の、魅力的な絵を描く人に描いてもらうべきです。

ゲームをお店で出す料理だと考えてみれば簡単です。どれだけ安いお店、例えばジャンクフード店ですら、品物の見目はある程度絶対に綺麗なものです。汚ければ叩く人間がいます。ましてや、高いお店に至っては、言うまでもありません。人は魅力的でない外見のものに対して厳しいジャッジをします。何か作ろうと思う場合、それを絶対に頭へ入れておくべきだと私は思います。イラストは絶対に、蔑ろにしていいものではない。

文章やシナリオの面白さ、つまり料理の味のようなものは、第一印象の後に感じるものです。まず見た目を味わってから料理は口に入るのです。

もしあなたがたくさんの人に見てもらいたいゲームを作るのならば、必ず、「魅力的な絵を書くイラストレーターさん」を見つけるべきです。「かなりの人間にとって魅力的なものである」というのは重要なことです。絵の上手い下手、デッサンの出来不出来ではありません。魅力、というのは、人の造作と同じように、整っているというそれだけで感じるものではないからです。また、作品の雰囲気とも合っているかどうか考えるべきです。

というか、正直、これだけ上手いイラストレーターさんがいらっしゃるこの現代クリエーター業界で、イラストやデザインに力を割かず「たくさんの人に見てもらいたい、評価されたい」だなんていうのは、正直、まあ。ま、まあ、多少はね?

完全にシナリオの書き方から逸れてきました。このコーナーは「ゲームを作りたい人のためのシナリオの書き方」みたいな趣旨だったと思います。もはや半ば「自作品のプロデュース方法」みたいになってきましたが、どうせこんな記事を読む方はシナリオを書いて自分で企画を立てよう!という方だと思いますので、問題無いということにしておきます。私は現実逃避がとても得意。そもそも私まだ完成した長編作品一本も出してないですしね!真面目に、なんでこのオファーが来たのかよく飲み込めていません。

  ただまあこれだけイラストを重視している私でも、いつも全力でシナリオを書いていますし、イラストに負けない魅力があるはずだと思いながら書いています。演出もしかりです。だって、どれだけ第一印象が良くても、中身が不味くては相手にされませんからね。羊頭狗肉ではどうしようもない。というかこの場合、一作目はどうにかなっても、二作目以降がどうにもならなくなる可能性が大です。まあ、イケメンクズでもそれはそれでヒモという生き延び方があるわけなんですが、ここを見ていらっしゃる方はそういうゲームが作りたいわけではないでしょうし、そもそもそれはイラストレーターに十分な賃金を渡せるわけではないであろう同人ゲームにおいてほぼ実現不可能な感じなので置いておきましょう。

次を見据えて、外見も中身も揃えるのが一番大事なことだと個人的には思います。少なくとも私は、見た目もよく、味もいい料理を提供したいと考えています。

もっとも、これはサプリメントなどの広告でよくある「個人の感想です」であって、これを読んでくださっているあなたがどう考えるかというのは当然あなたの主義によりますし、そもそも私とあなたのやり方が合致しているわけでもないでしょうから、あなたのやり方を模索するべきだと思います。私のやり方を真似したって、同じ結果が出るわけでは決してないのですから。

何言ってやがるこいつワハハで笑い飛ばすのが、この話の正しい読み方です。




●普段どうやって考えて書いているのか

小説書くのはライフワークなので考えるもくそもありません! はい以上!
……ではさすがに、わざわざ記事を設けていただいた意味がありませんね。というわけで、改めて自分の書き方考え方を見つめ直してみましょう。

とは言え、大真面目に、自分が小説を書いている時何を考えているのか、自分でもまったくわかりません。意識したことがないです。ほとんど全部感覚で決めて感覚で書いています。何しろ小説というものを私は10年くらいずっと書いておりますから、もう本当にあんまり考えて書いていなくて……。ただ、その感覚をよりはっきりしたものにするために、資料集めはしています。Jは20冊?くらい読んだんじゃないですかね……メイドの賃金とか当時の食べ物関係の消費量とか小物関係とか阿片でラリってた作家の自伝とかなんか色々……まあでも正直冊数としては少ないですし、私は資料本の読み込みが恐ろしいほどド下手なので、かなり間違ってると思います。許してください。というか、真面目な話、Jは雰囲気重視でごり押している部分があるので、歴史とかこう……わりと適当です!

  書き始めた後は、「その視点の人物」に感情移入しているので、とにかく笑うし泣いている気がします。号泣しながら書いています。比喩ではないです。ガチです。涙と鼻水で顔をぐしゃぐしゃにしながら狂ったように打鍵しています。ように、というか、まあ正直傍から見たら完全に頭おかしい人ですね。自分でもそう思います。「つらい、つらすぎる、こんなの心折れちゃうよ」とかおいおい泣きながら書いていますが、そもそもそういうストーリーにしているのは私です。そういうプロットにしたのは私です。そのつらさを味わうのが好きで書いているのは私です。つまり私は頭のゆるいMなのであった。頭のネジってどうやったら締められるんでしょうか。

ただやはり、感情移入する、というのは、非常に大きな、物語を書く際に必要なことだと思います。「キャラクターの言動を理解してもらうことができるか」というのは、非常に重要なことです。なぜなら、人は「理解できないもの」を拒絶するからです。歴史を紐解いてもわかる通り、理解できないものは大多数の人間にとって敵なのです。出来れば、本をよく読む親しい友人などに話を見てもらって、面白いかどうか、キャラの行動は理解できるものかどうかを判断してもらいましょう。

その際、辛辣なことを言われても泣かない。いえ、泣いてもいいですが、書くのをやめない根性が必要です。絶対に書くのをやめてはいけません。毎日毎日書いて書いて書いてください。長編じゃなくていいです。短編でいいです。一行、一文字でもいいのです。とにかく書いてください。


後編に続く




※オマケ



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ゲーム制作者様達のシナリオの書き方

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    RPGツクールでゲーム制作をされておられる、フリゲ業界のどじっこ!文体がとても女子な ayatam さんにコラムを書いて頂きました(*゚∀゚)=3

    ・ゲームを作るきっかけ
    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

  • Lemon slice 神鏡学斗

    もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑

  • FooL Key

    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • ゆるいゲーム開発部

    超お勧めのサークルさん!
    何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3

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