シナリオの書き方:mystic night 公主



サークル:ホームページブログTwitter
作品:黄昏の最果てに-終夜の宴-黄昏の最果てに黄昏を見つめてtriple+R!雨空の下で出会うその他、作品一覧




■ご紹介

女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。
ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。
自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。
常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。




■最初に

一人でゲームを制作しているため、知識、スキルなど……全て独学です。
ゲーム制作は趣味でやっております。
シナリオの書き方、スクリプトの打ち込み方など……本格的なものではありません。
本格的にやっている方は企画書、素材リスト、デバッグシートの制作、スケジュールをきちんと組み込んだりしております。私は、一人で制作していますので、かなり大雑把に企画を進めています。

私自身、集団でゲーム制作することは向いていないですし、自分のペースで好きなものを好きなように作りたいので、一人でゲームを作っています。私はあまり文章が上手ではありません。所々、日本語がおかしい個所があると思われます……。その辺は、目を瞑って下さると嬉しいです。

素人の癖に偉そうなことを言うなって思われそうな所もありますが……
一人でゲーム制作することを前提にお話を進ませていただきたいと思います。




■シナリオライターの属性

シナリオライターでも、さまざまな方がいらっしゃいます。

・自分の好きなものを詰め込んで、シナリオを書く

・自分の好きなものを好きなようを作りつつ、プレイヤーの需要を考えながらシナリオを書く

・完全に需要を考えながら、シナリオを書く

・クライアントから依頼を受け、指示を受けながらシナリオを書く

上記以外にも、色々なタイプのシナリオライターがいると思います。
「自分の好きなものを詰め込んで、シナリオを書く」タイプのシナリオライターは、フリーゲーム制作者に多いですね。
もちろんシェアゲームにもいらっしゃいます。
それ以外は、シェアゲームのシナリオライターに多いのではないかと思います。

私は、「自分の好きなものを詰め込んで、シナリオを書く」タイプです。
時々、プレイヤーから頂いたご意見も取り入れて、シナリオも書くことがあります。
いくら、趣味でゲーム制作しているとは言え、作品を公開すれば、人目にも付きますし、他の方から意見を言われることもあります。

他の方の意見が、作品の改善になるものであれば、どんどん取り込んでいくことをおススメします!

明らかに、批判的な意見は華麗にスルーしましょう。ですが、言葉とは難しく、人によって受け方が違います。

意見の受け方が、人それぞれなので難しいですね……。




■シナリオと設定

ノベルゲームで重要なのは、キャラクターと設定……シナリオです。
私はある日、ネタが降って来て、そのネタを妄想し、話を進ませていきます。「これ、面白い! ゲームに出来そう!」と思えば、頭の中で色々設定を練り始めます。妄想をしても、「面白くないな……止めよう」と思ったら、そのネタは、記憶から消されます。

ある程度、頭の中でネタをまとめたら、「Story Editor」というフリーソフトで簡単な企画書やゲームの設定を打ち込みます。

・ジャンル
・対象
・ED数/CG数
・プレイ時間予定
・選択肢の数
・ルート数
・シーン回想
・ストーリー
・登場人物
・世界観/設定
・プロット
・EDの題名

※18禁ゲームの場合、濡れ場の数も書きます。

最初に世界観の設定を練っていきます。ファンタジーの場合は、設定に必要な資料をインターネットで検索したり、資料となる本を集めていきます。そこから得た資料を基に、設定に取り込み、オリジナル要素を加えて、練ります。ゲームに登場する人物を考える場合は、自分の好きな属性を追加していきます。ざっとイメージを書き、そこから少しずつ、キャラの年齢、身長、性格、過去などの設定を固めていきます。

プロットも主人公達の目的、物語中で起こる事件など……徐々に固めています。シナリオを書いているうちに、ストーリーや設定は修正・追加されていくことが多いです。最初の段階で、設定はガチガチに固めないようにしております。あまり設定を固めすぎてしまうと、シナリオを書いている途中で設定の矛盾が出てきたりした時に、修正が難しくなる可能性があるからです。

シナリオは書けば書くほど、世界観やキャラクターが変わっていきます。設定が修正不可能になると、ゲーム制作そのものが詰まってしまいます。

ある程度、書きたいものが決まったら、シナリオを書き始めます。
私の場合、小説形式でシナリオを書いています。本当は途中でスクリプトや効果音指定などを書かないといけないようなのですが……。
シナリオは最初が肝心。
私の場合、プロローグは自分が納得するまで、何度も書き直します。
プロローグで登場人物や世界観の紹介、主人公達の目的が説明される重要な部分ですからね。

シナリオを書いていると、納得いかない部分が多く出てきます。
けっこう詰まったりして、シナリオが進まないことも……。
納得いかない、その先のシナリオが思い浮かばない場合は一部のシナリオを削除して、路線変更をします。そうすると、シナリオが書けるようになります。

調子がいい時は、「すげえええぇぇ! シナリオがすごい書ける! 書けるぞ! 私ってば天才だわ!」とか自画自賛しながら、書いています(笑)




■シナリオライターによって文章の書き方は違う

ノベルゲーム、RPG、SLGはシナリオが重要です。RPG、SLGはシステムが面白ければ、ストーリーは気にしない方もいます。または、ジャンルに関係なく、キャラに萌えられれば、愛でカバー出来ることもありますね。ですが、何を言っても、シナリオが重要。どんなキャラでもシナリオによっては印象が良くも、悪くもなります。

シナリオライターによって、物語の内容が全く変わっていきます。
シナリオライターだから、心理描写、キャラクターの性格や行動、話の盛り上げ方など、全て同じ通りに書けるわけではありません。

商業になると、メインライター、サブライター、ヘルプライター……複数のライターで書いているようです。さすがに一人で1?2MBを短期間で書くのは、とても大変な作業です。そこでシナリオ担当を複数に分けることで、作業の負担を減らします。複数ライターになれば、シナリオの書き方も変わります。

ルートによって、登場人物の性格が変わってしまい違和感が残ります。リリース前に、文章の校正をして、違和感を失くしていくようです。

私の中では、男性向け商業ゲームは複数のライター、女性向け商業ゲームはメインライターだけのイメージが強いです。

話は戻りますが、シナリオライターによって文章の書き方は違います。小説に似たようなタイプと描写を省いた会話タイプの二通りがあります。

小説に似たようなタイプは、ノベルゲームによく見かけみますね。主人公視点で進み、心理描写を深く掘り下げられています。キャラが今何をしているのか、細かく伝えられます。

描写を省いた会話タイプは主人公のモノローグだけで、ほぼ会話だけで進んでいきます。会話のテンポがよく、話がサクサク進みます。


例えば、主人公と幼馴染ツンデレヒロインのやりとりにしてみると……


・小説に似たようなタイプのシナリオ

【主人公】「なぁ、幼馴染。お前は毎朝俺を起こしに来てくれて、弁当や夕飯まで作ってくれるけど、大変じゃないのか?」
【幼馴染】「あんたが朝起きれなくて、寝坊しちゃうからでしょ!? お弁当は……主人公がコンビニ弁当や菓子パンしか食べないから、栄養が偏っちゃうからよ!」

少し前に俺の両親は離婚した。母親は新しい男と一緒に暮らし、父親が俺を引き取ってくれた。父親は朝早くから働いてるし、料理があまり得意ではない。だから、俺の昼食はコンビニ弁当か菓子パンだけ……。だが、幼馴染はそんな俺の食生活を見て、お昼のお弁当や夕飯を作ってくれるようになった。

幼馴染とは家が隣同士だ。だから、毎朝幼馴染が家に来て、俺を起こしてくれる。まぁ、俺が朝に弱くて、中々起きれないからな……。

【幼馴染】「それに、おじさんもお仕事で大変そうだから……」
【主人公】「おう、俺の親父も幼馴染が料理を持ってきてくるから助かるって言ってるぜ。お前の料理、美味いもんなー」
【幼馴染】「これぐらいは出来て当然でしょ? それに仕事と家事を両立しているお母さんに比べたら、あたしのやってることはどうってことないわ」
【主人公】「それでも、毎朝早く起きて、弁当を作ってるんだろ? ありがとうな」
【幼馴染】「ついでよ、つ・い・で! いちいちお礼を言う必要はないわよ」
昔から、幼馴染は何だかんだで俺に世話を焼いてくれる。
幼馴染の料理は美味いし、俺も彼女の作る料理は好きだ。お弁当はいつも凝ったものが多いし、俺の好きな卵焼きや焼きウィンナーを入れてくれる。
幼馴染は、「冷凍食品を詰めただけよ」と言うが……俺から見たら、きちんと栄養バランスを考えて、弁当を作ってくれていると思う。母親がいない俺にとって、手作り弁当はすごく嬉しい。

【主人公】「けど、ありがとうな。俺、お前が幼馴染でよかったよ」
【幼馴染】「……っ!! もう、いちいち大袈裟なんだから! 別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」

幼馴染は顔を真っ赤にしながら、そっぽを向く。いつもついでだとか、お前のためじゃないとか……言うことが素直じゃないな?。けど、幼馴染には感謝の気持ちでいっぱいだ。


・描写を省いた会話タイプのシナリオ

【主人公】「なぁ、幼馴染。お前は毎朝俺を起こしに来てくれて、弁当や夕飯まで作ってくれるけど、大変じゃないのか?」
【幼馴染】「あんたが朝起きれなくて、寝坊しちゃうからでしょ!? お弁当は……主人公がコンビニ弁当や菓子パンしか食べないから、栄養が偏っちゃうからよ!」

【主人公】(少し前に俺の母さんは、新しい男を作って、父さんと離婚したからな……。親父も朝早いし、料理はあまり得意じゃないから、お昼はコンビニ弁当か菓子パンになるし)

【幼馴染】「あんた、朝起きれないからいつも寝坊した! 遅刻だー! とか騒いでるじゃない。だから、隣の家にいるあたしが起こしに行ってあげてるだけよ」
【主人公】「そ、そうだけどよ……」

【主人公】(確かにそうだ……。こいつに還す言葉が出ない……)

【幼馴染】「それに、おじさんもお仕事で大変そうだから……」
【主人公】「おう、俺の親父も幼馴染が料理を持ってきてくるから助かるって言ってるぜ。お前の料理、美味いもんなー」
【幼馴染】「これぐらいは出来て当然でしょ? それに仕事と家事を両立しているお母さんに比べたら、あたしのやってることはどうってことないわ」
【主人公】「それでも、毎朝早く起きて、弁当を作ってるんだろ? ありがとうな」
【幼馴染】「ついでよ、つ・い・で! いちいちお礼を言う必要はないわよ」

【主人公】(何だかんだで、こいつ、俺に世話を焼いてるじゃないか。弁当も冷凍食品を詰めただけ?とか言ってるけど、中身は凝ってると思うけどな)
【主人公】(幼馴染は、俺の好きなものも分かってるし……それに手作り弁当って嬉しいんだよな。俺には、もう母さんもいないから……)

【主人公】「けど、ありがとうな。俺、お前が幼馴染でよかったよ」
【幼馴染】「……っ!! もう、いちいち大袈裟なんだから! 別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」

ぷい!

【主人公】(素直じゃないな?……。けど、俺は幼馴染に感謝してるよ)


どうでしょうか?
同じシナリオでも、書き方を変えるだけで、印象が変わると思います。
ちなみに私は小説に似たようなタイプのシナリオです。

まだまだ、文章の書き方を勉強中です。
小説を読んでいると、簡単に書けそうだな?と思いますが、実際に書いてみると難しいです。私の場合、誤字・脱字以外に日本語の誤用が多々あり、何を伝えたいのか分からないと指摘を受けます。現在、文章の書き方を勉強中です。

シナリオライターによって文章の癖も違います。先程のシナリオを例に上げますと、


【幼馴染】「……っ!! もう、いちいち大袈裟なんだから! 別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」


と、私は書きますが。シナリオライターによっては……


【幼馴染】「・・・・・っ!!もう、いちいち大袈裟なんだから!別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」

【幼馴染】「……っ!!もう、いちいち大袈裟なんだから!別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」

【幼馴染】「……っ!!もう、いちいち大袈裟なんだから!別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」

【幼馴染】「。。。。っ!!もう、いちいち大袈裟なんだから!別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」

【幼馴染】「、、、、っ!!もう、いちいち大袈裟なんだから!別にあんたのためにやってるわけじゃないんだからね!」


とか、書き方は色々あると思います。あとは、


【幼馴染】「それに、おじさんもお仕事で大変だから……」


の台詞を少し変えてみると


【幼馴染】「それに、おじさんもお仕事で大変だから……。」

【幼馴染】「それに、おじさんもお仕事で大変だから・・・・。」

【幼馴染】「それに、おじさんもお仕事で大変だから、、、、。」


台詞の最後に句点をつける方もいます。これだけでも、印象が違いますね。
他には、主人公が女性か男性であるだけでも、主人公の考え方や他の登場人物を見る視点が変わります。主人公の性別が違うだけで、周りのキャラの態度も全然違います。

男主人公の場合、他の男性キャラが主人公を殴っても、何も言われません。
ですが、女主人公の場合、男性キャラが主人公を殴ったら、批難されてしまいます。

私は、自分が女なので、女性主人公を好んで、ゲームシナリオを書いています。男主人公だと、男性の考え方が分からなくて、シナリオに詰まることがよくありました。




■シナリオのNGって?

私は普通にゲームをプレイしていて、これはなんだ!? と思うことがあります。
シナリオの中にあるNG要素って言えばいいのでしょうか? これをやったら、他の方からよく思われない要素を上げていきます。


・伏線を張るだけ張って、伏線を回収しない。謎は投げっぱなしのまま、ストーリーが終わる


これ、私も処女作でやらかしました。ストーリー上で、伏線を張るだけ張り、謎を明かさないまま、ゲームが終了。誰でも、何か臭わせるようなことを言われたら、気になると思います。ですが、伏線を回収しないままゲームが終了すると、気になる! ことがあります。続編やFD、リメイク版で伏線を回収する方法もあります。ですが、続編やFD、リメイク版が出ない作品は、謎は永遠に明かされないままです。

謎が明かされないままだと、気になりますね。わざと謎を残し、プレイヤーに考察させるパターンもあります。この方法は上手く活かせないと、プレイヤーに謎を投げているだけだと思われてしまいます。


・主人公以外のキャラをシナリオで活躍させ、推すだけ推す


やはり、ゲームを作っていると、どうしてもこのキャラがお気に入り! というものが出てきてしまいます。例えば、作者のお気に入りがヒロインだとします。ヒロインの場合は、シナリオでは重要な役なので、活躍しますね。ですが、あまりにも度が過ぎると……プレイヤーから受け入られないことがあります。

ヒロインのやっていること、言うことは全て正しい。 それが間違えていることだとしても、ヒロインの言うことだから、それは正しいことだ、とか……。周囲のキャラが、ヒロインを持ち上げたり、男性キャラ全員がヒロインを好意を持ってしてしまうパターンも……。その場合、主人公の活躍する場がなくなる恐れがあります。主人公が空気化すると、主人公の存在とは一体なんだったのか……分からなくなります。

戦えない主人公が、戦うヒロインを上手くサポートするゲームもありますが……。

この逆で、主人公が異性全員から好かれる作品はありますね。一度は、美少女や美形から好かれてみたい願望はあります(笑)
とは言え、主人公以外のお気に入りのキャラを推すだけ推すのようなシナリオは、かなり好みが分かると思います。

私は、主人公がいて、主人公を支えてくれる他のキャラクターがいてくれるからこそ、ストーリーが動くと考えています。お気に入りのキャラ関係なく、主人公以外のキャラにも活躍させ、シナリオを盛り上げたいです。

シナリオを書いていくと、キャラの性格が変わってきたり、こいつは本来登場する回数が少ないのに、いつの間にかメインになっていた……とかよくあるあるです。




■ぼくのかんがえたさいきょうのえろげーむ

今まで私は、乙女ゲームや一般ゲームをメインに活動をしてきました。
同人ゲームだから、出来ることをしたいことをモットーに自分の理想・妄想を詰め込んだゲームを作り続けてきました。私は、女性主人公で女性向けのような恋愛要素があって、男性向けのようなえっちぃゲームが欲しい! と日頃から、探し回っています。
ですが、中々見つかりません。あったとしても少数ですね……。

ない、ない! なら……自分で作るしかないという考えになりました。

2014年9月に無料配信した『黄昏の最果てに』が、自分の理想を詰め込んだ「ぼくのかんがえたさいきょうのえろげーむ」でした。最初は「15禁で作るか?」な感覚で制作していましたが、色々考えて、18禁にしようと思いました。私の好きな中華ファンタジー、グロ、厨二病、女性主人公、乙女ゲー要素、男性向けエロ……ひたすら自分の趣味を詰め込んでいます。

シナリオを書くうちに、1MB近くの容量になっていました……。
短編ゲームで勝負していた自分には、驚きのボリュームです。
エロゲーを制作することは、初めてでしたので、色々試行錯誤をしました。
今まで買ってプレイしたゲームを参考にしています。
趣味の範囲で制作しているので、絵も下手の横好きレベルです。
えっちぃシーンは文章だけにしようと決め、シナリオを書き進めました。

『黄昏の最果てに』が完成です。もし、こんなゲームが欲しいのにない! と思ったら、自分で作ってみましょう。なければ、作ればいいのです。




■楽しく作ればいいです 俺達の戦いはこれからだ!

長々と語っていますが、最後は自分の好きなものを好きなように作ればいいと思います。
ゲームを最後まで完成させたら、一つの作品になります。
シナリオを書いていると、モチベーションが続かなくて、作業を投げ出すことも……。

短くてもいいので、ゲームの一本は完成させてみましょう。中には、ゲームが完成しないまま、消えてしまう方もいます。完成出来たら、達成感がありますよ。ゲームを作るの楽しい?また、作ろうというループに……。

私も今まで書いたシナリオを読み返すと、あとから設定が矛盾していることを見つけてしまいますが、その失敗は次の作品に活かしましょう。

デバッグで半端なく誤字・脱字、日本語の誤用などが出てきて、デバッガーさんにご迷惑をかけることが多々ありますが……ゲーム制作は楽しいです。

ですが、ゲームを完成することが大切です。みなさん、楽しく作りましょう。

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ゲーム制作者様達のシナリオの書き方

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    RPGツクールでゲーム制作をされておられる、フリゲ業界のどじっこ!文体がとても女子な ayatam さんにコラムを書いて頂きました(*゚∀゚)=3

    ・ゲームを作るきっかけ
    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

  • Lemon slice 神鏡学斗

    もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑

  • FooL Key

    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • ゆるいゲーム開発部

    超お勧めのサークルさん!
    何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3

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