「Studio F#」さんの連載コラム 第八回

「Studio F#」さんの連載コラム

作者様:ホームページブログニコ生Twitter
作品:天使の証(体験版)シュガードロップ・ブレイクアウト
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■二つの表示モード

シナリオの進行について進む前に、表示モードについて。
鱧天では大きく分けて2つの画面表示方法を用意しています。
作りたいゲームによって、使い分けて利用ください。

同梱のシナリオひな形が、それぞれ両方のモードでの記述方法に沿ったものとなっておりますので、実際にはひな形のソースを読んでみてください。

(1)シネマットモード





画像に半透明の黒いメッセージマットを敷いて、全画面ノベルや字幕風ノベルを作ることができます。
主人公立ち絵が前面に立つようになっておりませんので、一人称的な視点になりますね。

(2)ADVモード





会話ウインドウ風の白いメッセージマットを使って、ADVゲーム的な画面を作ることができます。
手前右端に主人公の立ち絵を立たせることが出来ます。


この二つのモードの呼び出しは、前の項目で説明させて頂いた、シナリオファイルの(1)の部分に色々と記述されておりますが、とりあえずは使いたいモードのひな形を引っ張ってきて、シナリオを流し込んで頂ければ大丈夫だと思いますので、本コラムでは詳しくは触れないことにいたします。

シナリオ途中でのモード切替も、コピペで使えるスクリプト例を、ひな形の中に作っておきました。




■じゃあ憶えておかないといけないのは?

いくつかあります。これだけ憶えてやってみてください。

(1)シネマットモード
マットの長さ(文字の表示領域)を変更するタグを、変更したい箇所に書きます。
基本的に3種類です。

[beginstory]:全画面ノベルにする
[begintalk]:字幕風ノベルにする
[beginpict]:字幕を消す(絵を前面に出したいときなど)

それぞれ、指定した箇所でマットがすいすいっと動いて領域が変わります。
演出や、地の文と会話など、フィーリングで使い分けてください。

(2)ADVモード
台詞ののるマットに人名の表示領域があるものとない物がありますので、それを切り替えて使います。

●人が喋るとき
[exbacklay]
[change_speaker]
[trans_change]

●会話でない(モノローグなど)のとき
[exbacklay]
[change_speaker_mono]
[trans_change]

これらを、読み進めタグを付けた本文と合わせて記述していきます。

(つづく)




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