道玄斎さんのコラム 16:道玄斎のノベルゲーム漫遊記
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●第十六回「シナリオを考えよう」
前回は、ノベルゲームの三要素の話をしたりしたんだけど、やっぱり最重要なのは文章なんだよ。この文章は、テキスト、シナリオなんて呼んだりもするよね。
けど、テキスト、シナリオっていったとき、実はそこには二つの意味が込められていることが多いんだ。
■テキストの二つの意味
よく、「あの作品はシナリオがいい」、「読ませるテキストだ」なんていうよね。
特に「テキスト」といった場合、二つの意味が込められてることが多いんだ。つまり、
・文章それ自体
・文章によって示される内容(物語内容)
の二つを指しているんだ。
簡単にいうと、「文章の巧さ」と「内容の面白さ」のことだよ。
けど、これは、混同されて使われていることもすごい多いから、文脈で「文の巧さのことかな? それとも内容のことかな?」と、ちょっと考えたほうがいいね。
実際、「ノベルゲームのシナリオの書きかた」なんてのを調べても、この二つがごっちゃになってる、というケースがかなりあるんだ。たしかに、これは分けがたい部分もあるんだけど、分けて考えたほうがスッキリする場合もあるよ。
ただ、何となくの感触なんだけれども、「文の巧さ<内容の面白さ」という気はするんだ。ノベルゲームで、多少文章が読みにくくても、内容そのものが面白くて、読了後に満足出来るような作品ってたくさんあるんだよね。
文にアラがあったり、あるいは伏線なんかも丁寧に回収されてはいないけれども、すごい勢いでグイグイ読ませていくタイプの作品、みんなも一度や二度、目にしたことあるんじゃないかな?
おっと、あわててつけ加えておくけど、「文章の巧さ」も、もちろん捨てることが出来ない要素だよ。
ただ、文章は一朝一夕に上手くなったりはしないのが普通なんだ。よい作品(ゲームに限らず!)にたくさんふれて、少しづつよいところを取り入れていく。それしかないんじゃないかな?
とはいえ、即効性のあるアドバイスもあるんだ。
・しっかりとデバッグを行い、文章も修正してもらう
・凝った表現と、シンプルな表現で迷ったら、シンプルなほうをとる
・「読んでもらう」ということを忘れない(見やすく、読みやすく)
だいたい、こんなところに気をつけると、それだけでもグッと読みやすくなるよ。
個人制作でも、信頼出来る仲間にデバッグをしてもらう、というのはよいアイデアだよ。
ただ、それも嫌いな人がいる、という現実があるんだ。ちょっとした誤字脱字の指摘がある、というのは、デバッグでは普通のことだよね? けど、「ディスられたぜ!」と怒り出してしまう制作者さんもいるんだな。
つまり、その制作者さんにとって、デバッガーは「作品を賞讃する提灯持ち」としての役割でしかない、ということなんだ。
これは本当に悲劇だよ。
作者は作者で、自分の悪いくせに気づかないし、デバッガーも結局、作者の顔色をうかがって初期の仕事を果たせないんだ。
■じゃあ、中身のほうは?
「うーん……なかなか同人ゲーム道もけわしいもんだなぁ」
「書き出してみると、ややこしいと思えるかもしれないけど、実際はそんなことはないよ。読みやすく、分かりやすくっていうのを意識すればいいんだ。それに作品内容の質を高める、って問題に比べたら楽も楽なんだよ」
「じゃあ、作品内容をよくするにはどうすればいいんです?」
これは、そうとう難しい問いだよ。
そんな方程式があるならば、みんな苦労はしないんだ。ヒントとして、ここはひとつ商業ゲームの世界で、長いこと第一線で活躍しているライターさんの言葉を借りてくるとしようか。
「エロゲーのシナリオを書くからって、エロゲーばっかやってたんじゃダメだよね。むしろ、いいシナリオのアイデアっていうのは、エロゲーから離れたところにあるんじゃないかな? “エロゲーだけ”、“同人ゲームだけ”じゃなくて、もっと広い興味を持つといいよね」
なんていってたよ。
もちろん、同人のゲームなんだから好きなように好きなものを作ればいいんだ。けど、今までとは違ったいいアイデアを出したい、ってときには、やっぱり自分の経験がものをいうんだ。
「なるほど……けど、幅広い興味を持つって意外とめんどくさいなぁ。なんか即効性のあるいい内容作りの方法ないですか??」
「んもー! 君はすぐに楽しようとするなぁ! じっくりと自分の好きなものを見つめ直したり、本を読んだりしてみなよ……」
「けど、なにか方法があれば知りたいじゃないですか」
「実は、すでに色んなところで使われている方法論っていうのはあるんだよ」
「内容作りの方法論ですか? どんなのです?」
「うん、『子供』や『動物』を作品に出すんだ」
これは、映画なんかでもよく使われる方法だね。
子供や動物を出すことで、ヒット作になる、っていう一種のセオリー……のようなものかな。フリーのノベルゲームでも 『私の黒猫』 、 『ON?恩返し?』 、 『彼と彼女と彼女の忠義』 なんて作品は、動物を上手く使ってシナリオを作ってるよ。
けどねぇ。この手の手法は、今では非常におなじみのものだし、けっきょく「動物報恩譚」になってしまうことが多いんだよ。
おっと、動物報恩譚っていうのは、読んで字の如しってやつで、主人公が動物を助けてあげるんだ。すると助けられた動物がその恩を返すために、主人公に福をもたらしてくれる、っていう話の型のことをいうよ。こういう話の型のことを「話型」と呼ぶんだけどもね。
「ふうむ……。動物を使うのはむずかしいか。となると……あとは子供か……」
「単純な動物報恩譚を乗り越えられるなら、動物でも全然いいと思うけどもね」
「あっ! これはいいぞ!」
「ん? いいアイデアが浮かんだかい?」
「ええ、バッチリですよ! さっそくシナリオ執筆にとりかからなきゃ! それじゃ、道玄斎さん、失礼します!」
そういって、彼は帰っていってしまったんだ。
その後しばらくして、彼が私にデバッグを頼んできたんだけど、プレイしてびっくり。たしかに「子供」は出てるんだけど……なんと、彼の作った作品は「18禁のロリコンゲーム」だったんだ!
子供や動物だけじゃなくて、例えば「大きなもの」。つまり大自然(天体など)とシナリオを絡めていく、なんて方法もあるんだ。これは私が大好きで、子供のころから愛読している 谷川史子 というマンガ家が、一時よくやっていた手法なんだけどもね。
まだまだ、いいシナリオ作りに活かせそうなものって、きっとあると思うんだ。みんなもぜひ、自分なりのセオリー、みつけてみてね。
(つづく)
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