道玄斎さんのコラム 36:道玄斎のノベルゲーム漫遊記
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●第三十六回「ノベルゲーム海外に行く」
先日、Yahoo!の記事で「ノベルスフィア」で有名な笠井さんの インタビュー記事 が載っていたんだ。
こんなコラムを読むくらいだから、みんなも記事を読んだんじゃないかな?
かなり長い記事なんだけど、見出しだけ読んでいっても、内容は十分つかめると思う。
要するに、ノベルスフィア は「プラットフォーム」である、ということ。
そして、そのプラットフォームに独自性があれば、既存のゲーム流通における問題点を解消でき、時代のニーズに合わせた作品提供や、冒険的な作品の受け皿になりうる、ということなんだ。
今日は、こうした問題をちょっと考えてみようよ。
かねてから要望があった「海外でノベルゲームを売る」という話まで到達出来たら嬉しいな。
■実はあったんだよね
実は、ノベルスフィアほど戦略的でもなく、スタイリッシュでもないんだけど、かつて「ノベルゲームのプラットフォーム」を作ろうという動きがあったんだよ。
そのサービスの名前は「ノベリア」。
聞いたことある人もいるかな? NScripter製の作品を集積し、「ノベリアプラットフォーム」で遊べるようにする、って試みだよ。
スマホ(android)のアプリもあって、私もインストールしてみたんだけどもね、やっぱり気になるところはずいぶん多かったんだ。
そうだなぁ、例えば……、
・一部のゲームでは正常に動作しないものがあった
・Nscripter製の作品を登録対象としていたため、作品の幅が狭かった
・なにより、もうサービスが中止されてしまっている
こんなとこかな。
■プラットフォームの問題点や期待
最初の問題は、元々Windowsネイティブで動くソフトを基礎にしていたから発生したといってもいいよね。
その点、ノベルスフィアなら「HTML5ベース」のエンジンを使うので、どんなプラットフォームでも問題なく動く。
二番目の問題、三番目の問題は、ノベルスフィアが今後、ノベルゲーム制作者の中に浸透していくかどうか、つまり、ノベルスフィアが流行るかどうかにかかっている、といえそうだね。
けど、考えてみれば、このノベルスフィアにも色んな問題があると思うんだ。
例えば、確かに、HTML5ベースでプラットフォーム間の互換性を気にする必要はなくなった。けれども、ゲーム作りでやることと言ったら、結局変わらないんじゃないかな?
つまり、ノベルスフィアは「エンジンの提供」「プラットフォームとしての場の提供」はあるんだけど、ゲーム作りそのものは非常にローカルな作業のまま残っている、ってことなんだ。
ノベルスフィアには、ティラノビルダー のように、使いやすい制作環境まで整っているんだけど、「基本のセット」のようなものはないんだよ。
例えば、ツクールなんかだと、マップ、グラフィック、音関係はデフォルトでそれなりに存在している(ファンタジーに偏ったり、ってことはあるみたいだけどもね)。
けど、ノベルゲームの場合、およそどのエンジンを使ったとしても、こうした基本のセットが入っていないのが普通なわけで、そこにノベルゲーム制作の1つの壁があるような気がするな。
もし、仮にそういうセットが入っていると、以前よくあった「小規模コンテスト」みたいなものも、簡単に実行できるんだよね。
レギュレーションは「テキスト60kb以内。素材はデフォルトセットのみ使用可」とかね。
そこまで用意するのも過保護なのかなぁ? という気はしないでもないんだけど、意外とそういう需要っていうのもあるような気がしているんだ。
1つの方法としては、「既存のゲーム制作サイトと提携する」なんてのが考えられる。
基本のセットはそれはそれとして、それこそ「拡張背景パック:中世ヨーロッパ」とか、上手くプラットフォームの中で、購入したり利用出来たりしてもいいと思うのですよ。
せっかくのプラットフォームなんだから、「配信」ばかりではなく、「そこでゲーム作りとプレイが完結する」ってありかたも、悪くないんじゃないか。
身の回りのノベルゲーム制作者さんを見ていると、「素材探し」に苦労している人も実際、多いみたいなんだ。
特にSF、ファンタジーといった作品を作っている人ならなおさらだよ。統一感がある素材のセットは需要が高いみたいだね。
ま、そんな方向もあるんじゃないかな、と無責任に言ってみたわけです。
BGMなら自分でもちょっと作れるから、おいしい話でもこないかな、なんて思ったりしてね!
■まとめると
とにかく、私としては、ノベルスフィアの試みは応援したいし、流行って欲しいと思うな。
やっぱり、自分自身がノベルゲームが大好きだし、時々(ほんとに時々)、自分でもゲームを作ることもあるんだから。
ノベルゲーム(ノベルスフィアだとただの「ノベル」という言いかたをするようです)にもう一度光を、という考えにはちょっと思うところがないわけじゃないんだけど、次はその辺りについて、書いていこうかな。
■海外に目を向けると……
「ノベルゲームの復活」なんて言いかたがされると、「いやいや、まだまだ全然元気なジャンルじゃないか」と、私なんかは思ってしまうんだ。
実際のところ、連日ゲーム投稿サイトには新作が投稿されているし、これも何度も書いてきたけど、女性向けゲームはとっても人気(ダウンロード数も結構あるんだ、これが)。
確かに、「大ヒット」を飛ばすような同人ゲームが、最近見られないというのは、それはおそらく事実なんだけどもね。
また、ヒットの基準というか、「成功」の基準もちょっと変わってきたかな、というところもあるから、問題は複雑だよ。
以前なら、同人でガツンと一発当てる。そして商業ブランドへ、というのが一つの「成功例」だったわけだけど、最近はそういう「商業」=プロを目指すという方向を「敢えて」選ばない人も増えてきた気がするな。
それは、Twitterをはじめとするメディアの発展によって、「商業ってかなりキツいぞ?」っていうのが周知されてきた、ってことと不可分じゃなさそうだね。
DMMなんかの同人ゲームダウンロードサービスでは、明らかにものすごい額を儲けている人もいて、「商業を目指す」という一極集中から、色んな制作、販売スタイルに人が分散しているようなんだ。
それに、ゲームを語るうえで外せない「イラスト」に関しても、大きな変化が最近感じられるんだよね。
というのは、「商業ゲーム的」なイラストの限界、っていうのがあると思うんだ。近年ヒットした作品っていうのを思い出してほしいんだけど、それってむしろ「個性的」なイラストのもの、多くないかい?
商業的なイラストっていうのは、今でもとっても手堅いし、綺麗なビジュアルであればそれだけで訴求力があるのは確かなんだ。
けど、さらに一歩進もうとすると、そこが逆に足かせになるケースがある、ってことなんだけどもね。
……と、ちょっと暗めの話になってきたから、明るい方向にいこう。
こういう状況は、あくまで「日本国内」での話なんだ。
海外に目を向けてみると……また、ちょっと違ったノベルゲーム受容があるんだよね。
たとえば、dlsite.comってのは知ってるよね?
二次元総合ダウンロードショップを掲げて、同人ゲームの販売なんかもやっているサービスだよ。
でも、そこに「英語版」があるってのは知らないんじゃないかな?
まずは、そこの月間ランキングを見てみようよ。
ここだよ
1位は『Hatoful Boyfriend Holiday Star』という作品。
うん、気づいた人もいるんじゃないかな?
これは 『はーとふる彼氏』 の外伝的な作品なんだ。このサークルさんは、もう海外に目を向けている、ってことだよ。
今、この作品のダウンロード数を見ると、2636となってるね。
で、販売価格は日本円で432円だ。端数をきって400円としておこうか。
dlsite.comの場合、400円でマージンとして半分持っていかれるから、一本売ると200円儲かることになる。
よし、計算してみよう。400×2636=1054400。マージンで半分とられるから、÷2すると、527200。つまり、売り上げはおおよそ50万円くらいだね。
これ、かなりすごい数字だと思わないかい?
しかも、この作品は「外伝」的なものなんだよ? 外伝がある、ということは本編とでもいうべきものもあるわけだ。
それは『Hatoful Boyfriend -Hatoful complete edition-』。
これもやっぱり販売価格は同じで、ダウンロード数は7178。さっきと同じように計算すると……売り上げは1435600円にもなるんだ!
外伝と合わせるとだいたい200万の売り上げってことになる。
しかも「英語版のみ」でなんだよね。
どうだい?
海外市場っていうのは無視出来ないだろう?
まぁ、もっとも、このdlsite.comは、『はーとふる彼氏』が異常に売れていて、それ以外の作品になると、ガクンと売り上げは落ちているんだ。
とはいえ、1本作品を作って、さらに海外でも売り込めば売り上げはそうとう上昇しそうだよ。
■海外だと……
さらに、steamというサービスがものすごく加速しているんだ。
そして、当然そこには ノベルゲームを出品することが出来る。
実は、「これからはsteamだぞ!」って書こうと思ったんだけど、諸事情によりひと月以上、原稿を放置していたんだよね……。
その間に、案の定、Keyの名作『Clannad』もsteamで大成功したみたいだね。
実際のところ、海外(特に英語圏)では、ノベルゲームっていうのは割とニッチなゲームジャンルなんだ。
だけど、ニッチはニッチでも、それなりに愛好家もいて、急成長を遂げているジャンルでもある。
だから多少、絵がまずくても作品を受け容れてもらえる土壌は十分にあるんだよ。
むしろ、日本から海外にむけて、「こんな作品があるよ」「こういうのはどうだい?」と、売り込んでいけるし、ちょっと言いかたが悪いかもしれないけど、啓蒙出来るんだ。
どうも海外では「読むだけ」というノベルゲームに対して、「ゲーム性」を見出すことが難しいらしいんだよ。
私達の感覚だと、1本ノベルゲームを読み終えた時、「読了」とか「読んだ」とかそういう言葉を使うよね。けど、海外の場合「win」になったりするから、その辺りに、ゲームというものをどう捉えるか、が現れてるとも言えそうだね。
そういえば、最近では数こそ減ってきているけど、数年前は「デーティングシミュレーション」というスタイルのノベルゲームが、海外では多かったんだ。
これはどういうものかっていうと、読んで字のごとしというやつで、女の子とデートする、というシチュエーションは決まってるんだよ。
で、デート中の会話で選択肢が出てきて、「上手くデートを終了させる」ことを目的としたものなんだけど……デートの相手は……セーラーマーキュリーだったりしたんだ!
そういう状況も今、本当に変わりつつあって、オリジナルの「ストーリーがよい」ものが求められてきてる、と簡単にまとめることが出来そうだね。
先ほど商業の話もちょっぴりしたけど、まだsteamや海外への展開を積極的に打ち出している商業メーカーは少ないんだ。
今こそチャンスなんだよ。自分の作った作品を海外で売り込んで、収入を得るもよし、新時代の旗手となるもよし、だよ。
ノベルスフィアのインタビューで掲げられていた「復活」の鍵の1つは、実は海外にあるんじゃないか、ってことなんだよ。
■翻訳はむずかしいけど
ただ、やっぱり問題はあるんだ。
もうわかるよね? そう、言語の問題なんだ。
私達は義務教育で英語を3年間やっているんだけど(だいたいの人は高校も入れて6年間だよね)、どうにも英語を上手く使いこなせないんだ。
私の場合、ノベルゲームレビュワーの基礎教養として(?)、少しは出来るつもりなんだけど、それでも全くわからない英文を目にすることもしばしばだよ。
海外製のゲームをプレイする、あるいは本を読む、だったらそれでもそこまで問題はないんだ。わからない単語や、文は遠慮なく飛ばせばいい。
読んでいくうちに、「あの単語って○○って意味なんじゃないかな?」とか自然にわかってくるし、少々読み飛ばしても、全体の理解には差支えがないんだよ。
けど、「英語で書く」となると、これはかなり困難だね。
たとえば、ゲーム制作の基本的なテクニックで「口調によってキャラを使い分ける」というのがあるよね?
口癖とか、特徴的な語尾の言葉(うぐぅ、だ!)によって、誰が発話しているのか、どんなキャラなのか、をわかりやすくする手法だよ。
日本語だったら、まぁなんとかなるけど、それを英語で書き分けるって相当困難じゃないかなぁ……。
単純に日本語を英語に置き換える、だけじゃなくて、「キャラクターが見える英語」にしなきゃいけないわけだからね。
ニュアンスを訳すってのはとても難しいよね。
けど、世の中には短編の作品っていうのも結構ある。
5?15分くらいでサクッと遊べる作品だよ。
まずは、手始めにそういう作品を持っていたら、それの「英訳」に取り組んでみたらどうかな? 「全8章」「トータル20時間」「構想3年」の作品を訳すより、よっぽど簡単だよね。
それで、英語の出来、不出来はともかく、とにかくリリースしてしまうんだ。
そうすれば、英語がまずかったら、そういう反応も返ってくるし(海外ユーザーは感想を書くことにも熱心だ)、その流れで翻訳を手伝ってくれる人が見つかるかもしれない。
なにごともそうなんだけど、「まずはやってみる」。
それが大事なんじゃないかな?
もちろん、私に手伝えることがあったら、声をかけてくれたら嬉しいな。
○記事の執筆、原稿の依頼、BGM作成など受けつけております。
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(つづく)
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