道玄斎さんのコラム 26:道玄斎のノベルゲーム漫遊記



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●第二十六回「拝借! 童話由来の物語」

 前回はちょっとだけ真面目な話をしたんだ。
 真面目な話ばっかりっていうのも飽きるから、今日は気楽に読めるお話だよ。

 今回のお話は、私のブログに書いたやつを持ってきたんだけど、例によって読みやすいように、若干手をいれているんだ。まぁ、気楽に楽しんでくれればいいな。




■ネタがなければ借りてくる!

 ゲームを作るとき、大変なのは、とにかくシナリオ制作だよね。
 大変ではあるけれども、これはやりがいはあるし、調子よく執筆出来ている時は、すごい気持ちのいいものなんだよ。

 キャラクター作りは、以前書いたとおりで、わりと楽しんで出来ちゃう事が多いんだ。
 舞台設定なんかも、キャラ作りの延長、みたいなケースも多いよね。

 でも、どういう事件が起こって、どういう変化が生じて、そうしたエピソードの連続を通して、最終的にどういう結末を迎えるか? っていう、物語の芯の部分を作るのは、やっぱり大変なんだよ。

 けど、これも慣れだったり、資質の問題だったりするのかな?
 「書きたいことはいっぱいある!」って人にとっては、シナリオ作りは、なんだかんだ言って楽しい作業だろうね。


 そうは言っても、「シナリオは思い浮かばないんだけど、ノベルゲームを作りたいんだ!」って人が一定以上いるのも、また事実なんだよ。
 そういう人は、「二次創作」のノベルゲームを作ったりする事もあるね。「二次創作」による効果を当て込んでいる部分も当然あるだろうけど、すでに誰かが作った「キャラクター」(や、その性格)、「舞台」などを、そのまま使えるから(本家のエピソードを踏襲したりも出来る)、シナリオ執筆のハードルをさげる事が可能になるんだ。

 これは、シナリオを「借りてくる」パターンだけど、この「借りる」という行為も、真面目に考えてみると、意外と複雑なんだよ。




■例によって相談だ

 今を去ること数年前、私はやっぱり、とあるゲーム制作志願者からアドバイスを求められたんだ。

 以前書いた事なんだけど、「こういうのを作ろうと思ってるんだけど、足りない部分とかはあるかい?」とか、「このオチだと弱すぎる? もっと設定を練り込んだ方がいい?」
みたいな、具体的な指摘やアドバイスは、実は求められていないことがほとんどなんだよ。

 大体が、「俺の考えた話、ちょっときいてくれよ!」という形だったり、「こういうの作ります!」という決意表明だったりするんだよねぇ。

 真面目にアドバイスをすることだって、もちろんあるよ。わざわざ私なんかに助言を求めてきてくれるんだもの。出来るかぎりのことはしてあげたいもんね。
 けど、そういう人たちは、やっぱり自分が思いついたアイデアに自信があるから、こちらが何を言っても聞かないことがほとんどだよ。

 竜頭蛇尾って言葉があるけど、まさにそんな感じで、最初は勢いがいいんだ。だけど、段々、自慢のシナリオに矛盾点が出てきたりして収拾がつかなくなると、シナリオを投げてしまうんだ。
 あるいは、シナリオに行き詰まったら、外堀から埋める! と、イラストレーターを探してきたり、音屋を誘致してきたり、色々やるんだよ。
 けど、人を集めるだけ集めても、結局シナリオがないと作業出来ないものね。そして企画は自然消滅……。

 これはやっぱり、「今までにない全く新しいノベルゲームを作る!」なんて意気込んでる場合に起きやすいよね。「今までにない」ものを求めて、あれこれ試行錯誤してみたものの、旨味がなかったり、けっきょく、その人が忌避したい「今までにあったもの」が、実は理にかなっている事に気づいてしまったり……とかね。

 で、その時、私にアドバイスを求めてきたのは、そういう「オリジナル志向」が強い人ではなかったんだ。
 むしろ、積極的にネタを「借りてこよう」と思ってる人だったってわけ。


「それで、一体どういう作品を作ろうとしてるの?」

「オリジナル作品はそのうち作ってみたいんですけど、まずはゲーム制作に慣れようと思ってます!」

「あっ、それはいいことなんじゃない? ゲーム制作に慣れていくなかで、本当に描きたいもが見つかるかもしれないし。まずは作りやすいものでゲーム制作を経験してみる、って大事だと思うな」

「そうですよね! なので、処女作はシンプルな作品にするつもりです」

「色んなやり方があろうだろし、向き/不向きもあるからねぇ。それにしても、やってみないことには、向いてるかどうかすらわからないわけだから、シンプルな作品で全然いいと思うよ……って、君は俺に何を聞きたいんだっけ?」

「あっ、忘れてました。実は、その処女作なんですけど、ネタを借りてこようと思ってるんですよ。そういうのってアリなのかなーって」

「え? 二次創作?」

「違います! その……みんなが知ってる有名どころの……」

「ってーと、アレかい? 日本のどことも知れぬ高校に、内向性が強い自堕落な学生がいて、彼を取り巻く色とりどりのヒロインが、何故か無条件的にその学生に惚れていくなかで事件が起きる、という……」

「そうじゃなくて……ええい、はっきり言いましょう! 『童話』を下敷きにするんです」


 こんなコラムを読んでいるくらいだから、知ってるだろうけど、童話を下敷きにした作品は、それなりにあるんだよね。
 そして、私は、童話とか説話とか、そういうのが好きだから、わりとチェックしてるんだ。

 そうそう、この場合、「童話」っていうのは、もう『グリム童話』を指す、って言ってもいいんじゃないかな。例外はアンデルセンの「人魚姫」くらいかな。
 とにかく、グリム童話も、アンデルセンの童話も、著作権的にも問題がない童話だし、誰もが聞いたことがある話も満載なんだ。


「なるほどね。まぁ、実際、すでに『グリム童話』を下敷きにしたノベルゲームはけっこう出てるんだよ」

「ええ、知ってます。実はそれを見て触発されたというか……」

「まぁ、話のスジを使いながらオリジナリティを出す、って事なら、全然OKだと思うな。刊行されてる本の文章をパクったりしなければ、ね。」

「あぁ、よかった! そこが心配だったんですよね?」

「問題は、そのオリジナリティの部分だよ」

「……というと?」

「いや、だってさ、みんなが知ってる童話をベースにするわけでしょ? って事は、童話どおりの話の流れで、童話どおりの結末だったら、それは面白味がないよね」

「そこなんですよ! あくまで童話を下敷きにしながら、自分の作品を作るのはどうしたらいいか、ってことも聞きたいんです」

「パッと思いつくやりかたとしては、キャラクターなんかは童話のそれを使いながら、大胆に改編をして、全く別の話に作り替えちゃうようなやりかた、もう1つは、元の童話との差異……というかズレを上手く見せるような、そういうやりかたがあるかなぁ」

「う?ん……作り替えも、それをやるんだったら、童話を下敷きにする意味があんまりないですよね……。となると、差異とかズレを見せる方向がいいのかな」

「まぁ、そうだろうね」

「分かりました。ちょっと資料を集めて、ネタを練り込んでみます!」


 こんな調子で、彼女は童話を調べたり、関連書籍を集め出したんだよ
 言っておくけど、自分が書きたいと思ってるものに関係する書籍を集めたりするのは、いいことだと思うよ。調べたことは、必ず作品に反映されるし、そういうのがリアリティにもつながってくる。

 けど、作品作りに活かす調査、ならば全然いいんだけど、結構脱線しちゃう事も多いんだよね……。




■蛙の王様

「やぁ、ひさしぶり。調査のほうは順調?」

「ええ、書きたいネタも固まってきましたよ!」

「それはよかった。 で、どういうネタにするの?」

「まず、元の作品が有名じゃないと、どこが原作との違いなのかわからないですよね?」

「うん、そりゃそうだよ。あまり知られてない作品だったら、どこを変えたのか全然伝わらないと思うし」

「ですよね。なので、『シンデレラ』と『いばら姫』を使うことにしました! これなら女性はみんな知ってますから!」

「メジャーなお話だね。ただ、『シンデレラ』と『いばら姫』はメジャーすぎて、逆に差異を出すのが難しいかもなぁ……。もうすでに色んな人がやってる、なんて事がありそうだよ」

「けど、大丈夫なんです! 私が加える差異は思想なんですから!」

「え? 思想? なんだいそりゃ?」

「『シンデレラ』も『いばら姫』も、女性抑圧の象徴なんですよ。今なお残る、家父長制度、男に抑圧される女性……その象徴が、『シンデレラ』であり『いばら姫』なんです。
童話は、正直ですよ?。男性中心社会から不都合だとして、切り捨てられた真実の歴史を残しているんです!」


 うーん、こりゃ、なんかヘンな資料を拾ってきちゃったみたいだな……。
 こうやって、話の方向性がガクンと変化するときって、アッと驚くようなすごい話になるか、あるいは、ちょっと……のどっちかになることが多いんだよねぇ……。

「ま、まぁ、そういう面も確かにあるんだろうけど……」

「むしろ、童話にこそ真実が宿る! 原作を掘りさげて、そういうところで差異を出していこうかな、って」

「つまり、童話を使って、女性啓蒙キャンペーンみたいなことをしようと?」

「その観点でやっていくつもりですよ。これなら差異も出せるし、新しい試みだから、話題になるかも……!」

「うーん、何を作るのも自由なんだけどもね、俺はやめておいたほうがいいと思うなぁ」

「なんでですか? あっ、道玄斎さんは男だから、男性による女性蔑視が明らかになると、いい気持ちがしないんでしょう!?」

「心情的に、そういう部分があるのは否定しないけどもね。けど、もっと実際的な理由だよ」

「実際的?」

「うん、俺の持っているグリム童話は、角川文庫のヤツなんだけどもね。第1巻の1番最初のお話に、『蛙の王さま』ってのがあるんだ」

「『蛙の王さま』ですか……聞いたことないですね……」

「かいつまんで説明するとね、蛙に姿を変えられた王子様がいて、困っているお姫様を助けてあげるんだ。その代わりに、蛙の王子様は条件を提示するんだよ。条件っていっても、『仲良しでいてね』ってことなんだけどもね」

「ふむふむ……」

「なんだけど、助けてもらったお姫様は、自分の悩みが解消するやいなや、蛙の王子様がうとましく思えてきたんだ。当然、約束を全く守らなかったんだよ」

「それは……」

「で、約束を守ってくれよ、と訴える蛙を壁に叩きつけて、殺害を試みるんだ。うるさいからね」

「……最後はどうなるんですか?」

「ん? 殺害された瞬間、蛙にかかっていた呪いが解けて、蛙は元の見目麗しい王子様に戻るんだ。そしたら、なぜか『姫の仲良し』になって、結婚したらしいよ。その後も、ちょろっと話は続くんだけど、だいたいこういう話だね」

「……」

「つまり、男女の関係性を意識させるような物語っていうのも、グリム童話には入っていて、そのなかには、女性を抑圧していた名残、みたいのは確かにあるんだよ。けど、一方で、こういう女性の狡猾さが描かれるお話も多いのさ。あんまり、そういうのを気にしすぎるのもアレだけど、そういうとこで突っ込まれるかもしれないから、俺はお勧めしないってわけ」

「童話も奥が深いですねえ……じゃあ、どうって差異を出したらいいんだろう……?」




■ネタの借用あれこれ

 今となっては古典的、なのかもしれないけど、原作がぼんやりとしか記述していない部分を掘りさげてみる、っていうのは、有効な手かもしれないね。

 つまり、何か超自然的な事象が起こって、一気に話が解決に向かう、ってことが、童話や説話にはよくあるよね。
 特に文章中にはそれに関する説明はないんだけど、そういうところの理屈っていうか、説明を考えて、物語に深みを出す、って方法だよ。

 あるいは、さっき話した「蛙の王さま」では、お姫様と蛙の王子様が結婚した後、突如、ハインリッヒという家来が出てくるんだ。しかも忠臣である、なんて説明をひっさげてね。
 そういう、唐突に登場する人物や、唐突に起こる事件の背景を考えたり、ってことなんだけど、それなら、原作も活かせるし、自分の想像力で補完した、原作とはズレた世界も見せる事が出来るってわけだよ。


「うーん、そりゃ言うのは簡単ですよ。けど、それを実践するのが難しいから困ってるんじゃないですか!」

「まあね。けど、アドバイスなんて言っても、せいぜいこんなもんだよ」

「けど、なんかヒントくださいよ! 参考になるゲームとか」

「ま、ゲームじゃないんだけどもね、本でならあるよ」

「え? ほんとですか? なんてタイトルの本です?」

「『今昔物語』だよ」

「また、古文を持ち出して!」

「いやいや、誤解しないで欲しいんだけど、俺の言ってるのは、現代の文で書かれた『今昔物語』なんだよ」

「現代語訳ってことですか?」

「いや、単純な現代語訳とは違うんだな。福永武彦っていう作家が書いてる『今昔物語』なんだけどもね、まさに、原文では省かれている部分を上手く説明……というか捉え直しをして、元々の怪奇的ホラーから、人間的なホラーへの転換を図ったりもしているんだよ」

「へぇ?、それは参考になりそうですねぇ!」

「うん、すっごい文章が上手い人で、そういう部分でも参考になると思うな。池澤夏樹って作家のお父さんなんだけどもね」

「あっ、池澤夏樹なら知ってますよ! 教科書に載ってました!」

「そうなんだ? 俺は、断然、父親の福永武彦のほうが好きなんだけどもなぁ」

「それにしても、道玄斎さん、よくそんな作家のこと知ってますねぇ……。意外と文学に造詣が深いんですねぇ」

「いや、俺としては、逆に貴女が福永武彦を知らなかったことに驚いているんだけどもね」

「へ? なんでです?」

「うん……大きな声じゃ言えないんだけど、福永武彦の『草の花』って小説は、元祖ボーイズラブってことで、腐女子の間では有名なんだよ……」

「……!」




■顛末

というわけで、長くなっちゃったけど、今日のお話はこれでおしまいだよ。
ん? 結局、今日の話に出てきた彼女は、ゲームを作ったのか? って?

もちろん、完成品を作って、今ではシェアゲームをメインに活動しているんだよ。
ただし……BLゲーム制作サークルとして、だけどもね!

(つづく)




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ゲーム制作者様達のシナリオの書き方

  • ayatam

    RPGツクールでゲーム制作をされておられる、フリゲ業界のどじっこ!文体がとても女子な ayatam さんにコラムを書いて頂きました(*゚∀゚)=3

    ・ゲームを作るきっかけ
    ・シナリォの書き方・考ぇ方
    ・スプリングナイトと姫での例
    ・これまでに作ってきて、気をつける様になった事

  • 戯匠Works 無銘774

    男性向けなような、女性向けなような、誰が得するのか良く分からないゲームを懇々と作っております。

  • RED HOSTILITY 蔵野杖人

    R-18GマルチバッドエンドサスペンスADVとか短編サスペンスノベルとか、とにかく人が死んだり、死ぬよりひどい目にあったりするゲームを作っています。

  • Ray [rei] さよのすけ

    同人制作サークル「Ray」のさよのすけと申します。主にアドベンチャーゲームの企画・シナリオを担当しています。

  • Lemon slice 神鏡学斗

    もっぱらRPGツクールシリーズでシミュレーションRPGを制作しています。子供のころからゲーム制作をしていて、制作歴は10年ちょっとくらいでしょうか。ただ、プロのシナリオライターというわけでもなく、ゲーム関係の仕事をしているわけでもありません。なので、ゲーム制作は完全なる趣味です(笑

  • FooL Key

    FooLというブランド名で主にRPGツクールでRPGを製作、公開しています。ゲームを製作する上で何か学んだわけでもなく、完成させた作品に満足をした事もありません。初心者の方向けの文章ですが、読み物の一つとして見て頂ければ幸いです。

  • Electric Prophet 岡崎

    岡崎さんは漫画家兼イラストレーターさんです。趣味で漫画を描いたりゲームの作ったりされておられます。

  • NEWシバプラス 森

    趣味で、二次創作のフリーゲームを中心に製作しています。今年からは、オリジナルのスマホゲーム製作も考案中。

  • mystic night 公主

    女性向け、一般向けのノベルゲームを一人で制作しています。ファンタジー大好きな厨二病を患っているフリーゲーム制作者。自分の好きなものを色々詰め込んだ趣味に走った作品が多いです。常にゲーム制作をしていないと、落ち着きません。病気レベルです。

  • 日本戦争ゲーム開発

    主に軍事系のRPGやSLGそしてバカゲーを作っている、日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。シナリオライターというわけではありませんが、絵と音楽以外は自分で作るのでシナリオも書きます。自分なりのシナリオを書く手順について書かせて頂きます。

  • 礼門Z

    最初に作って公開したノベルゲームが2003年。RPG、アクションゲーム、シューティングゲーム、いろいろ作りました。これからも作ります。フリゲはフリーダム・ゲームの略です。

  • 神崎 克樹

    基本的には女性向けのADVを製作しています。
    作品は無料と有料、真面目・不真面目、健全・エロ混在してますが、その日の気分でマイペースに活動中。

  • ゆるいゲーム開発部

    超お勧めのサークルさん!
    何でフリーゲームなのか分からないくらいクオリティの高い、フルボイスのADV作品を制作されておられます(*゚∀゚)=3

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